Ma(th) che sfida! Aritmetica, algebra, geometria

Erickson Advantages

La serie Ma(th) che sfida! nasce dall’intuizione di creare giochi di modalità simili a quelle più diffuse, esercitando i macroargomenti su cui si articola l’insegnamento della matematica nella scuola secondaria di primo grado: Geometria, Aritmetica e Algebra. Attraverso l’attività ludica, i ragazzi possono riconoscere ciò che studiano in un contesto non prettamente scolastico, acquisirlo e comprenderlo sotto una nuova prospettiva. Uno stimolo per una ripresa dello studio, per il ripasso o per una migliore assimilazione dei contenuti.

Leggi di più

Disponibilità immediata

Acquistabile con Carta del Docente

44,55 € 49,50 €

Ricevi 48 punti Erickson Per ogni prodotto acquistato ricevi punti Erickson che puoi utilizzare per ottenere sconti sui tuoi prossimi acquisti.

A casa tua in 24/48 ore

Spedizione gratuita per ordini superiori a 50€

Ma(th) che sfida! Aritmetica, algebra, geometria
Ma(th) che sfida! - Aritmetica 14,85 €
Ma(th) che sfida! - Algebra 14,85 €
Ma(th) che sfida! - Geometria 14,85 €
Ma(th) che sfida! Aritmetica, algebra, geometria
Ma(th) che sfida! Aritmetica, algebra, geometria
Ma(th) che sfida! Aritmetica, algebra, geometria

Disponibilità immediata

44,55 € 49,50 €

Ricevi 48 punti Erickson Per ogni prodotto acquistato ricevi punti Erickson che puoi utilizzare per ottenere sconti sui tuoi prossimi acquisti.
Ma(th) che sfida! - Aritmetica

a dinamica ludica dei giochi proposti in Ma(th) che sfida – Aritmetica agevola la motivazione e favorisce un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, in cui allenare anche le capacità strategiche e incentivare la cooperazione del gruppo.

Gli obbiettivi didattici
Imparare giocando è sicuramente una metodologia divertente e mai noiosa per consolidare alcuni apprendimenti, in particolare, i tre giochi proposti in Ma(th) che sfida – Aritmetica permettono di:

•             Riconoscere e descrivere i concetti dell’aritmetica
•             Leggere e decodificare i formalismi del linguaggio matematico
•             Risolvere espressioni aritmetiche
•             Individuare la strategia e cooperare per raggiungere l’obiettivo

I giochi
I quattro mazzi di carte contenuti nella scatola permettono di realizzare 3 giochi diversi:

MATabù: permetti alla tua squadra di indovinare più parole possibili, legate all’aritmetica, in un tempo prestabilito e senza pronunciare le parole vietate indicate sulla carta.

Dominù: concatena le espressioni in base al loro risultato, come in un classico domino!

D3C1FR4: scrivi in linguaggio matematico le espressioni aritmetiche lette ad alta voce da un altro giocatore.

 

Ma(th) che sfida! - Algebra

Ma(th) che sfida! Algebra propone tre originali giochi, Vado e Torno, D3C1FR4 e CelHò, progettati per allenare e consolidare i principali concetti di algebra della classe terza della scuola secondaria di primo grado: divertenti sfide di classe che agevolano la motivazione e favoriscono un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, allenare le capacità strategiche e incentivare la cooperazione del gruppo.

I giochi
Vado e Torno associa il maggior numero di prodotti notevoli con la loro scomposizione, o viceversa.
D3C1FR4 scrivi in linguaggio matematico le espressioni algebriche lette ad alta voce da un altro giocatore.
CelHò risolvi le equazioni algebriche per eliminare dalla propria lista più numeri possibile.

Gli obbiettivi didattici
Imparare giocando è sicuramente una metodologia divertente e mai noiosa per consolidare alcuni apprendimenti, i tre giochi proposti in Ma(th) che sfida! Algebra permettono di:

  • Conoscere e utilizzare i concetti di base dell’algebra
  • Utilizzare il linguaggio specifico della disciplina
  • Risolvere equazioni di primo grado
  • Cooperare per raggiungere l’obiettivo
  • Focalizzare l’attenzione

 

Ma(th) che sfida! - Geometria

I due mazzi di carte contenuti nella scatola permettono di realizzare 2 giochi diversi:

  • Kualè: scopri la carta pescata dalla squadra avversaria, ponendo ai giocatori delle domande a cui è possibile rispondere solo SÌ o NO.
  • Matabù: indovina più parole possibili, legate alla geometria, in un tempo prestabilito e senza pronunciare le parole vietate indicate sulla carta.

Gli obbiettivi didattici
Imparare giocando è sicuramente una metodologia divertente e mai noiosa per consolidare alcuni apprendimenti, i due giochi proposti in Ma(th) che sfida! permettono di:

  • Riflettere sulle definizioni di proprietà degli oggetti, sul linguaggio matematico per descriverli e sul linguaggio comune;
  • Saper cogliere le proprietà che contraddistinguono le figure geometriche;
  • Trovare i legami dell’oggetto con contesti diversi;
  • Esprimere i concetti in un linguaggio semplice ma scientifico;
  • Esplicitare quali concetti risultano poco chiari;
  • Riconoscere le figure geometriche e saper descrivere le caratteristiche e le peculiarità di alcune figure;
  • Saper classificare e ordinare le figure in base alle loro proprietà.

I giochi proposti seguono il programma ministeriale di geometria per la secondaria di primo grado, per questo motivo ne consigliamo l’utilizzo anche in classe.