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I mini gialli dei dettati 2
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Gioco
€ 16,50
Vale 16 punti Erickson

Il palazzo dei segreti

Esplora, risolvi e impara la grammatica

Età: da 11 anni

Trasforma qualunque luogo in una divertente Escape room e impara la grammatica: Il palazzo dei segreti coinvolge i giocatori rendendoli protagonisti di un avvincente gioco. Metti in campo le tue capacità intuitive e di problem solving e sviluppa le competenze grammaticali!

Età: da 11 anni

Trasforma qualunque luogo in una divertente Escape room e impara la grammatica: Il palazzo dei segreti coinvolge i giocatori rendendoli protagonisti di un avvincente gioco. Metti in campo le tue capacità intuitive e di problem solving e sviluppa le competenze grammaticali!

Età: da 11 anni

Trasforma qualunque luogo in una divertente Escape room e impara la grammatica: Il palazzo dei segreti coinvolge i giocatori rendendoli protagonisti di un avvincente gioco. Metti in campo le tue capacità intuitive e di problem solving e sviluppa le competenze grammaticali!

Gioco
€ 16,50
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Descrizione

Gioco

Il palazzo dei segreti usa dinamiche e meccaniche tipiche dell’Escape room: i giocatori, partendo dalle indicazioni iniziali fornite dal conduttore, si cimenteranno nelle attività proposte dai dieci plichi, dedicati ad altrettanti personaggi. Ogni plico contiene indizi e/o enigmi la cui soluzione...

Il palazzo dei segreti usa dinamiche e meccaniche tipiche dell’Escape room: i giocatori, partendo dalle indicazioni iniziali fornite dal conduttore, si cimenteranno nelle attività proposte dai dieci plichi, dedicati ad altrettanti personaggi. Ogni plico contiene indizi e/o enigmi la cui soluzione aiuterà i partecipanti ad ottenere l’atto di proprietà della casa lasciato in eredità dall’anziana proprietaria e contemporaneamente li supporteranno nell’apprendimento della grammatica: i contrari, gli aggettivi, le parti del discorso, le parole composte, le interiezioni, i verbi, i pronomi e le preposizioni.

Obiettivi del gioco

  • Applicare quanto indicato da un testo regolativo.
  • Ricavare informazioni esplicite e implicite da testi di diverse tipologie.
  • Individuare e classificare le diverse parti del discorso.
  • Saper lavorare in gruppo.
  • Comunicare in modo efficace.
  • Risolvere problemi.

Vincerà il giocatore o gruppo che per primo avrà concluso il percorso, documentando la vincita con l’attestato scaricato dalle risorse online.

Il palazzo dei segreti usa dinamiche e meccaniche tipiche dell’Escape room: i giocatori, partendo dalle indicazioni iniziali fornite dal conduttore, si cimenteranno nelle attività proposte dai dieci plichi, dedicati ad altrettanti personaggi. Ogni plico contiene indizi e/o enigmi la cui soluzione...

Il palazzo dei segreti usa dinamiche e meccaniche tipiche dell’Escape room: i giocatori, partendo dalle indicazioni iniziali fornite dal conduttore, si cimenteranno nelle attività proposte dai dieci plichi, dedicati ad altrettanti personaggi. Ogni plico contiene indizi e/o enigmi la cui soluzione aiuterà i partecipanti ad ottenere l’atto di proprietà della casa lasciato in eredità dall’anziana proprietaria e contemporaneamente li supporteranno nell’apprendimento della grammatica: i contrari, gli aggettivi, le parti del discorso, le parole composte, le interiezioni, i verbi, i pronomi e le preposizioni.

Obiettivi del gioco

  • Applicare quanto indicato da un testo regolativo.
  • Ricavare informazioni esplicite e implicite da testi di diverse tipologie.
  • Individuare e classificare le diverse parti del discorso.
  • Saper lavorare in gruppo.
  • Comunicare in modo efficace.
  • Risolvere problemi.

Vincerà il giocatore o gruppo che per primo avrà concluso il percorso, documentando la vincita con l’attestato scaricato dalle risorse online.

Il palazzo dei segreti usa dinamiche e meccaniche tipiche dell’Escape room: i giocatori, partendo dalle indicazioni iniziali fornite dal conduttore, si cimenteranno nelle attività proposte dai dieci plichi, dedicati ad altrettanti personaggi. Ogni plico contiene indizi e/o enigmi la cui soluzione...

Il palazzo dei segreti usa dinamiche e meccaniche tipiche dell’Escape room: i giocatori, partendo dalle indicazioni iniziali fornite dal conduttore, si cimenteranno nelle attività proposte dai dieci plichi, dedicati ad altrettanti personaggi. Ogni plico contiene indizi e/o enigmi la cui soluzione aiuterà i partecipanti ad ottenere l’atto di proprietà della casa lasciato in eredità dall’anziana proprietaria e contemporaneamente li supporteranno nell’apprendimento della grammatica: i contrari, gli aggettivi, le parti del discorso, le parole composte, le interiezioni, i verbi, i pronomi e le preposizioni.

Obiettivi del gioco

  • Applicare quanto indicato da un testo regolativo.
  • Ricavare informazioni esplicite e implicite da testi di diverse tipologie.
  • Individuare e classificare le diverse parti del discorso.
  • Saper lavorare in gruppo.
  • Comunicare in modo efficace.
  • Risolvere problemi.

Vincerà il giocatore o gruppo che per primo avrà concluso il percorso, documentando la vincita con l’attestato scaricato dalle risorse online.

Gioco
ISBN: 9788859035350
Data di pubblicazione: 10/2023
Formato: 17 x 23,2 x 3,2 cm
Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
Gioco
Manuale d'uso
5 schedari
12 cartelline
Fogli da inserire nelle cartelline
Codice seriale per scaricare da risorseonline.erickson.it i fogli compilabili e ritagliabili
Didattica Metodologie didattiche / educative Didattica ludica
Gioco
ISBN: 9788859035350
Data di pubblicazione: 10/2023
Formato: 17 x 23,2 x 3,2 cm
Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
Gioco
Manuale d'uso
5 schedari
12 cartelline
Fogli da inserire nelle cartelline
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Didattica Metodologie didattiche / educative Didattica ludica

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