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Ricco di richiami a teorie antropologiche e pedagogiche classiche e moderne il volume analizza il valore antropologico del gioco soffermandosi sugli aspetti negativi e positivi dei videogiochi. Fornisce, inoltre, un’ipotesi di laboratorio di videogame education.
Ricco di richiami a teorie antropologiche e pedagogiche classiche e moderne il volume analizza il valore antropologico del gioco soffermandosi sugli aspetti negativi e positivi dei videogiochi. Fornisce, inoltre, un’ipotesi di laboratorio di videogame education.
Ricco di richiami a teorie antropologiche e pedagogiche classiche e moderne il volume analizza il valore antropologico del gioco soffermandosi sugli aspetti negativi e positivi dei videogiochi. Fornisce, inoltre, un’ipotesi di laboratorio di videogame education.
Possono i videogiochi, spesso considerati diseducativi e «pericolosi», essere utilizzati per attività educative? Quali sono, in ottica pedagogica, le potenzialità dell’esperienza videoludica e quali i rischi che essa comporta?
Il libro di Marco Agnisetta nasce con l’intenzione di rispondere a...
Possono i videogiochi, spesso considerati diseducativi e «pericolosi», essere utilizzati per attività educative? Quali sono, in ottica pedagogica, le potenzialità dell’esperienza videoludica e quali i rischi che essa comporta?
Il libro di Marco Agnisetta nasce con l’intenzione di rispondere a queste e ad altre domande. Lo fa prendendo in considerazione gli studi scientifici più recenti e utilizzando come esempi alcuni dei videogiochi commerciali più famosi usciti negli ultimi anni. Ricco di richiami a teorie antropologiche e pedagogiche classiche e moderne, che consentono di iscrivere le riflessioni proposte in un orizzonte sorprendentemente ampio e articolato, il volume propone, inoltre, un esempio di laboratorio di videogame education, che può fornire un prezioso spunto operativo per i professionisti che lavorano nel campo dell’educazione.
Il libro si rivolge infatti a educatori, genitori e insegnanti interessati a costruire percorsi educativi che, anziché decretare in modo sommario il bando dei videogiochi, ne contemplino invece l’utilizzo consapevole.
Possono i videogiochi, spesso considerati diseducativi e «pericolosi», essere utilizzati per attività educative? Quali sono, in ottica pedagogica, le potenzialità dell’esperienza videoludica e quali i rischi che essa comporta?
Il libro di Marco Agnisetta nasce con l’intenzione di rispondere a...
Possono i videogiochi, spesso considerati diseducativi e «pericolosi», essere utilizzati per attività educative? Quali sono, in ottica pedagogica, le potenzialità dell’esperienza videoludica e quali i rischi che essa comporta?
Il libro di Marco Agnisetta nasce con l’intenzione di rispondere a queste e ad altre domande. Lo fa prendendo in considerazione gli studi scientifici più recenti e utilizzando come esempi alcuni dei videogiochi commerciali più famosi usciti negli ultimi anni. Ricco di richiami a teorie antropologiche e pedagogiche classiche e moderne, che consentono di iscrivere le riflessioni proposte in un orizzonte sorprendentemente ampio e articolato, il volume propone, inoltre, un esempio di laboratorio di videogame education, che può fornire un prezioso spunto operativo per i professionisti che lavorano nel campo dell’educazione.
Il libro si rivolge infatti a educatori, genitori e insegnanti interessati a costruire percorsi educativi che, anziché decretare in modo sommario il bando dei videogiochi, ne contemplino invece l’utilizzo consapevole.
Possono i videogiochi, spesso considerati diseducativi e «pericolosi», essere utilizzati per attività educative? Quali sono, in ottica pedagogica, le potenzialità dell’esperienza videoludica e quali i rischi che essa comporta?
Il libro di Marco Agnisetta nasce con l’intenzione di rispondere a...
Possono i videogiochi, spesso considerati diseducativi e «pericolosi», essere utilizzati per attività educative? Quali sono, in ottica pedagogica, le potenzialità dell’esperienza videoludica e quali i rischi che essa comporta?
Il libro di Marco Agnisetta nasce con l’intenzione di rispondere a queste e ad altre domande. Lo fa prendendo in considerazione gli studi scientifici più recenti e utilizzando come esempi alcuni dei videogiochi commerciali più famosi usciti negli ultimi anni. Ricco di richiami a teorie antropologiche e pedagogiche classiche e moderne, che consentono di iscrivere le riflessioni proposte in un orizzonte sorprendentemente ampio e articolato, il volume propone, inoltre, un esempio di laboratorio di videogame education, che può fornire un prezioso spunto operativo per i professionisti che lavorano nel campo dell’educazione.
Il libro si rivolge infatti a educatori, genitori e insegnanti interessati a costruire percorsi educativi che, anziché decretare in modo sommario il bando dei videogiochi, ne contemplino invece l’utilizzo consapevole.
Indice:
Prefazione (di Manuela Repetto)
Introduzione
Parte 1
Capitolo 1 – Il valore antropologico del gioco
Il gioco
Johan Huizinga
Homo ludens oggi
Roger Caillois
La classificazione dei giochi
Agôn e gli eSports
Il diritto al gioco
Capitolo 2 – Gli aspetti potenzialmente critici del mondo videoludico
Il sistema di classificazione in base all’età
Il linguaggio d’odio
Contro-narrazioni per combattere l’odio
I contenuti violenti
Anderson e Ferguson: due visioni contrastanti
Il caso dell’American Psychological Association
Microtransazioni e loot box
Commissione europea e tutela dei consumatori
La dipendenza dai videogiochi
Gaming disorder e pandemia in Italia
Il fenomeno degli hikikomori in Italia
Capitolo 3 – Gli effetti positivi dei videogiochi
La saggezza digitale
Competenze legate al mondo dei videogiochi
John Dewey e il pensiero riflessivo
Il fallimento
Il medium e il messaggio
Tipologie di videogiocatori
Le narrazioni significative
Etica e videogiochi: la questione delle scelte
Capitolo 4 – Dalla Media Education alla Videogame Education
Game based learning
Serious game
Le escape room digitali
I videogiochi commerciali e la didattica
Il fenomeno Minecraft
Gamification
Videogiochi e accessibilità
Parte 2
Capitolo 5 – Laboratorio di videogame education: educare ai valori etici attraverso i videogiochi commerciali
Finalità del progetto
Contesto e destinatari
Motivazioni
Motivazioni intrinseche
Motivazioni estrinseche
Quadro teorico
Analisi dei bisogni
Prima di cominciare: reperimento di informazioni utili
Analisi delle competenze in ingresso
Obiettivi
Obiettivi generali
Obiettivi specifici
Competenze in uscita
Risorse e materiali
Strategia di intervento
Cronoprogramma
Attività con i videogiochi
Valutazioni finali
Scheda di osservazione dell’utente
Scheda di autovalutazione del progetto
Scheda con dichiarazione liberatoria di responsabilità
Conclusione
Bibliografia e sitografia
Bibliografia
Sitografia
Riferimenti normativi
Videogiochi citati
Ringraziamenti
Indice:
Prefazione (di Manuela Repetto)
Introduzione
Parte 1
Capitolo 1 – Il valore antropologico del gioco
Il gioco
Johan Huizinga
Homo ludens oggi
Roger Caillois
La classificazione dei giochi
Agôn e gli eSports
Il diritto al gioco
Capitolo 2 – Gli aspetti potenzialmente critici del mondo videoludico
Il sistema di classificazione in base all’età
Il linguaggio d’odio
Contro-narrazioni per combattere l’odio
I contenuti violenti
Anderson e Ferguson: due visioni contrastanti
Il caso dell’American Psychological Association
Microtransazioni e loot box
Commissione europea e tutela dei consumatori
La dipendenza dai videogiochi
Gaming disorder e pandemia in Italia
Il fenomeno degli hikikomori in Italia
Capitolo 3 – Gli effetti positivi dei videogiochi
La saggezza digitale
Competenze legate al mondo dei videogiochi
John Dewey e il pensiero riflessivo
Il fallimento
Il medium e il messaggio
Tipologie di videogiocatori
Le narrazioni significative
Etica e videogiochi: la questione delle scelte
Capitolo 4 – Dalla Media Education alla Videogame Education
Game based learning
Serious game
Le escape room digitali
I videogiochi commerciali e la didattica
Il fenomeno Minecraft
Gamification
Videogiochi e accessibilità
Parte 2
Capitolo 5 – Laboratorio di videogame education: educare ai valori etici attraverso i videogiochi commerciali
Finalità del progetto
Contesto e destinatari
Motivazioni
Motivazioni intrinseche
Motivazioni estrinseche
Quadro teorico
Analisi dei bisogni
Prima di cominciare: reperimento di informazioni utili
Analisi delle competenze in ingresso
Obiettivi
Obiettivi generali
Obiettivi specifici
Competenze in uscita
Risorse e materiali
Strategia di intervento
Cronoprogramma
Attività con i videogiochi
Valutazioni finali
Scheda di osservazione dell’utente
Scheda di autovalutazione del progetto
Scheda con dichiarazione liberatoria di responsabilità
Conclusione
Bibliografia e sitografia
Bibliografia
Sitografia
Riferimenti normativi
Videogiochi citati
Ringraziamenti