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Divertente software per accompagnare il bambino nella comprensione del concetto di tempo
Giacomino è un piccolo uccellino che vive su un albero, all’interno di un orologio a cucù. Un giorno, soffiando con forza, Gedeone il Tifone distrugge la sua casetta: solo con l’aiuto dei suoi amici animaletti e dei bambini Giacomino potrà ritrovare i pezzi del cucù e ritornare a vivere felice sul suo albero.
Il software, ideato per giocare e divertirsi stimolando le abilità e le competenze legate al concetto di tempo, propone 8 attività ludiche strutturate su livelli di difficoltà crescente attraverso le quali il bambino potrà assimilare e consolidare le proprie conoscenze, superando le diverse prove per ricostruire l’orologio a cucù in cui vive Giacomino:
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Il CD-ROM
Giacomino è un piccolo uccellino che vive su un albero, all’interno di un orologio a cucù.
Un giorno, soffiando con forza, Gedeone il Tifone distrugge la sua casetta: solo con l’aiuto dei suoi amici animaletti e dei bambini Giacomino potrà ritrovare i pezzi del cucù e ritornare a vivere felice sul suo albero.
Il software, ideato per giocare e divertirsi stimolando le abilità e le competenze legate al concetto di tempo, propone 8 attività ludiche strutturate su livelli di difficoltà crescente attraverso le quali il bambino potrà assimilare e consolidare le proprie conoscenze, superando le diverse prove per ricostruire l’orologio a cucù in cui vive Giacomino: trovare la vignetta corretta, abbinare l’immagine giusta, riordinare le sequenze, identificare la successione e riconoscere le caratteristiche principali dei giorni della settimana, dei mesi e delle stagioni. Attività e giochi importanti che stimolano e consolidano le abilità cognitive e di autonomia fondamentali.
Il libro
Il libro introduce e descrive la formula del VIDEO-GIO-CARE, con cui vengono sintetizzati i criteri ispiratori del progetto: la parola video rimanda alla tecnologia, la parola gio al gioco e all’importanza della dimensione ludica nello sviluppo, la parola care a prendersi cura e all’avere a cuore della dimensione educativa. Una prima parte è dedicata al rapporto, sempre più stretto, tra il gioco e l’apprendimento nell’era digitale, mentre nella seconda parte viene presentato l’uso educativo dei giochi multimediali. La terza parte, oltre alla guida all’uso del software, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici anche in famiglia, al fine di integrare l’esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l’affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco.