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I mini gialli dei dettati 2
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Search-ME - Erickson 1 Didattica
I perché di un progetto editoriale che mira a sviluppare l’apprendimento matematico nei bambini della primaria attraverso la didattica ludica
La valigetta dell’Ispettrice Numeroni propone giochi da tavolo che supportano l’apprendimento matematico in bambini delle prime classi della primaria. I giochi presentati nella Valigetta costituiscono parte integrante del curriculo di matematica, poiché offrono una base esperienziale per esprimere le abilità matematiche acquisite e per apprenderne altre attraverso una modalità differente da ciò che abitualmente accade in classe. Le principali ragioni che ci hanno spinto a realizzare questo progetto sono tre. La prima è legata al significato profondo che il gioco ha per l’essere umano. La parola stessa «gioco» allerta la nostra mente, richiama un momento di svago, di divertimento e di ristoro. Il gioco è un’attività molto complessa da un punto di vista psichico, intrinsecamente motivante e così affascinante che anche gli adulti ci dedicano tempo e passione. È l’ per la maggior parte del tempo concesso loro da impegni scolastici o altre attività. Il gioco non è tipico solo dell’uomo ma anche del mondo animale. Per i bambini, poi, il gioco è di vitale importanza e solo il contesto educativo li abitua, gradualmente, ad accettare l’idea che per il gioco ci siano spazi e momenti espressamente dedicati. In questo contesto, quindi, assumiamo un’idea di gioco che accompagna la crescita e lo sviluppo del bambino negli aspetti cognitivi, sociali, emotivo-affettivi e motori. Viene interpretato come un’attività ricreativa anche di tipo competitivo, caratterizzata da obiettivi e regole definite in sintonia con la nostra proposta che si sostanzia in giochi da tavolo, da svolgersi preferibilmente in piccolo gruppo. La seconda altrettanto importante riguarda le pratiche didattiche. Proponiamo di introdurre nell’insegnamento della matematica un modo diverso, ma non alternativo, di affrontare all’interno della classe le fasi di allenamento, consolidamento e sviluppo delle conoscenze matematiche. Il gioco da tavolo (ad esempio le carte, i dadi) immerge anche noi adulti in un’atmosfera di leggerezza e ci predispone ad accogliere con curiosità e fantasia il succedersi del gioco stesso, nella consapevolezza che un po’ di fortuna è necessaria affinché si possano esprimere al meglio le proprie abilità. Possiamo immaginare, allora, quanto sarà attraente per il bambino trovare a scuola questi momenti che evocano atmosfere ludiche e veicolano divertimento, creatività, impegno e, nello stesso tempo, leggerezza. Solo nel giocare è possibile relazionarsi con gli altri in modo spontaneo, assaporando lo star bene e, in alcuni casi, anche la felicità. La terza è strettamente legata all’apprendimento che interpretiamo come processo costruttivo-dinamico, strategico e interattivo. L’apprendimento è un processo costruttivo-dinamico poiché la mente opera come sistema che elabora nuovi dati incorporandoli e integrandoli alle strutture conoscitive preesistenti, che ne risultano arricchite, modificate e/o ristrutturate anche radicalmente. È un processo strategico poiché i compiti si affrontano attivando strategie, modi utili a raggiungere gli obiettivi. Calcolare, misurare, risolvere problemi, infatti, presuppongono modalità cognitive, metacognitive ed emotivo-motivazionali che agevolino l’autoregolazione nell’apprendimento. È un processo interattivo in quanto avviene nel contesto sociale e culturale della classe. L’interazione tra le caratteristiche del bambino che apprende e la modalità d’insegnamento influenza la qualità dell’educazione e i risultati finali. La ricerca psicoeducativa sempre più mette in luce quanto il contesto di vita possa favorire o inibire il processo di acquisizione di competenze. Tale influenza è tanto più potente quanto più il bambino è piccolo. Un ruolo fondamentale, quindi, è assunto dall’insegnante che media l’appropriazione da parte del bambino degli strumenti culturali proposti dalla scuola introducendo pratiche didattiche che possano diversificarsi dalle tradizionali.
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Search-ME - Erickson 2 Didattica
Come è possibile integrare la didattica della matematica tradizionale con quella ludica alla scuola primaria
I giochi proposti nella Valigetta dell’Ispettrice Numeroni hanno lo scopo di integrare la didattica della matematica con pratiche diverse dalle tradizionali. Il contesto narrativo in cui sono inseriti offre un’ulteriore opportunità ai bambini, quella di partecipare a un’indagine poliziesca trovando quei segni che aiutano a risolvere il rebus. Vengono qui presentate attività, che prevedono materiali strutturati, da svolgersi preferibilmente in piccolo gruppo nel contesto sociale della classe e storie che rappresentano lo scenario del succedersi degli eventi. Tale pratica persegue in ogni caso gli obiettivi tipici dell’apprendimento della matematica. Essa vuole: Alcuni esempi di buone pratiche che si possono mettere in opera. consolidare concetti matematici. Ad esempio, i giochi permettono ai bambini di familiarizzare con l’uso di differenti codici di rappresentazione del numero: arabico vs analogico vs verbale; comprendere l’esistenza di modi diversi di rappresentare la numerosità/quantità favorendo così un progressivo processo di astrazione; stabilizzare strategie di calcolo mentale e procedure; analizzare e scegliere la strategia più adatta alla situazione problematica veicolata dal gioco, come ad esempio accade nei giochi 6 o 7 quando si tratta di scoprire la mossa più idonea a bloccare l’avversario; imparare a comunicare ai compagni i motivi della scelta di una strategia risultata vincente. Questo aiuta il bambino a misurarsi con i processi di matematizzazione della realtà e, allo stesso tempo, gli permette di assaporare il piacere di aver compiuto la scelta corretta, acquisendo fiducia nelle proprie capacità. Predisporsi a disputare una partita nel contesto classe, all’interno di un canovaccio, significa attivare aspettative positive rispetto ai risultati della partita e della soluzione dell’enigma, grazie anche all’aiuto che ogni compagno apporta al gruppo in termini di conoscenze, strategie e di sentimenti ed emozioni. L’esperienza del giocare in gruppo promuove lo sviluppo di ciascun bambino e lo induce a cercare nuove e personali vie di approccio ai compiti, a sperimentare un impegno diverso da quello stimolato dall’insegnamento tradizionale. Il carattere ludico della situazione aiuta ciascun bambino a controllare le emozioni suscitate dalla prospettiva di vincere o, al contrario, di perdere poiché l’esito finale appartiene non al singolo, ma al gruppo. È chiaro a tutti i partecipanti che il gioco implica un tempo particolare, legato al qui e ora. I bambini, gradualmente, iniziano a rendersi conto che esiste un fattore di casualità, di non controllabilità degli eventi, difficile a volte da accettare ma ineliminabile. Di conseguenza tutte le emozioni, positive o negative che siano, sono più facilmente gestibili da parte dei bambini sia perché si tratta di un gioco i cui risultati non sono mai certi, sia perché il gruppo media la situazione stessa. La dimensione sociale del gioco, poiché promuove il senso di appartenenza al gruppo, fa crescere l’amicizia tra i membri e favorisce la collaborazione e il desiderio di cooperazione. Appare, quindi, quanto mai opportuno incoraggiare e coltivare queste pratiche ludiche tanto più che sostengono anche lo sviluppo di capacità comunicative e dialettiche.
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Search-ME - Erickson 3 Didattica
Una convenzione molto importante in aritmetica, che è bene utilizzare fin dalla scuola primaria con l’ausilio di artefatti matematici
La rappresentazione dei numeri naturali in notazione posizionale decimale è una convenzione molto importante in aritmetica. Di cosa si tratta? Della scrittura che abitualmente usiamo, in cui ogni cifra assume il proprio valore rispetto a una potenza di 10 in base alla posizione che occupa (ad esempio, in 325 il «3» vale 300, ossia 3×100; il «2» vale 20, ossia 2×10; e il «5» vale 5, ossia 5×1). Purtroppo, spesso né esplicitamente, né attraverso attività che permettano di discuterne il significato: perché si rappresentano i numeri con una notazione posizionale decimale? Quali sono le conseguenze di questa scelta? Questo, molto spesso, porta a un apprendimento mnemonico della matematica fin dai primi anni della scuola primaria, incentrato sulla necessità di ricordarsi molte regole, spesso percepite (e insegnate) come scollegate tra loro e senza un apparente significato. Da una parte, questo approccio — spesso giustificato per introdurre specifici algoritmi nel contesto del calcolo scritto — porta gravi difficoltà e spaesamento anche nel calcolo scritto stesso. Dall’altra, la nostra convinzione è che l’apprendimento significativo della matematica comporti che il «fare» sia supportato dal senso, dai «perché» che stanno dietro a ciò che si fa. Senza questa condivisione e costruzione di senso, lo stesso apprendimento della matematica si svuota non solo di senso, ma anche di fascino, creando tra l’altro, in molte occasioni, grosse barriere al percorso matematico dei bambini. Due sono le convinzioni alla base del libro “Il bruco matematico”: lavorare sul senso delle cose in matematica, non è solo il «bello» di questa disciplina, ma anche il modo migliore per costruire competenza matematica e fornire strumenti ai bambini per superare le difficoltà; si può e si deve lavorare sul senso fin dall’inizio della scuola primaria. Lavorarci fin dall’inizio significa approfondire il senso e la potenza della rappresentazione dei numeri interi in notazione posizionale decimale rispetto ad altre rappresentazioni possibili. È importante infatti sottolineare come la scrittura in notazione posizionale decimale sia soltanto uno dei modi possibili di rappresentare una certa numerosità. Ad esempio, la quantità che in notazione posizionale decimale rappresentiamo con il simbolo 215, può essere resa in tanti altri modi: con duecentoquindici oggetti (o con una loro rappresentazione grafica); con la parola «duecentoquindici»; con diverse somme (ad esempio con la somma 200 + 10 + 5, oppure con la somma 150 + 50 + 8 + 7); attraverso il sistema romano di indicare le quantità intere, ovvero con il simbolo «CCXV»; e in tanti altri modi ancora. Nel libro “Il bruco matematico” affrontiamo in modo particolare due rappresentazioni, entrambe legate alla scelta convenzionale della base 10: la rappresentazione in cifre che assumono valore in base alla loro posizione reciproca e alla base 10 a cui fanno riferimento («215»); la scomposizione che chiameremo canonica, a volte chiamata anche polinomiale (rispetto alle potenze di 10), che prevede la scomposizione in parti costituite da ciascuna cifra moltiplicata per la corrispondente potenza di dieci (215 = 2×102 + 1×101 + 5×100 , nel nostro esempio). Lavoriamo su queste due rappresentazioni — attraverso un personaggio/ artefatto, il bruco Fafù — perché crediamo che questo possa essere ideale per far emergere, discutere e infine sistematizzare con i bambini il senso della notazione posizionale decimale. Ma — e questo è un aspetto molto importante da chiarire fin da subito — invitiamo gli insegnanti a non censurare assolutamente eventuali altre rappresentazioni proposte dai bambini. La nostra scelta è studiata e ragionata, ma la varietà di approcci e di possibilità è sempre da valorizzare nell’insegnamento e, in particolare, nell’insegnamento della matematica a livello di scuola primaria.
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Search-ME - Erickson 4 BES DSA e ADHD
Un approccio che evita la disaffezione per questa materia e promuove forme di insegnamento-apprendimento inclusive, anche per gli alunni con difficoltà o Disturbi Specifici dell’Apprendimento
È noto che il rapporto, positivo o negativo, che si instaura fin dai primi anni di scuola con la matematica può modificare il livello di autostima e la percezione che l’alunno ha di sé, fino a condizionarne spesso le scelte relative al proprio percorso di studi. Chi arriva all’università sa già se la matematica gli piace o no e tale convinzione, qualunque essa sia, è ormai ben radicata. La matematica, per molti studenti ed ex-studenti, è una materia arida, fredda, incomprensibile, caratterizzata da formule da memorizzare, procedure da seguire, definizioni da ripetere parola per parola, simboli astrusi da manipolare. Parafrasando P. Lockhart in Contro l’ora di matematica (Lockhart, 2010), questa più che la matematica sembra essere solamente la triste caricatura a cui l’ha ridotta la scuola. Tale disaffezione per questa disciplina sembra dipendere molto dal tipo di trasposizione didattica messa in atto, cioè dal lavoro di adattamento, di trasformazione del sapere accademico in oggetto di insegnamento in funzione del luogo, dei destinatari e delle finalità educativo-didattiche che ci si pone. Quali principi possono guidare la didattica per motivare e facilitare l’accesso ai concetti e ai linguaggi propri della matematica? Quali sono gli interventi metodologici più adatti per ciascun bambino? Qual è l’ambiente di apprendimento più indicato affinché ogni alunno possa fare domande, fare scoperte anche «errando» e condividere significati? «Non si deve, ma si può fare matematica» è il sottile filo rosso che accomuna le diverse proposte educativo-didattiche del libro “Matematica e DSA”: una guida didattica con materiali operativi per la scuola primaria. Questa guida propone percorsi a supporto di quelle criticità che si possono incontrare quando l’insegnante «entra in classe», al fine di agevolarlo nel riconoscimento dei processi messi in atto dall’alunno e, in questo modo, predisporre attività finalizzate allo sviluppo, al potenziamento o al recupero degli stessi. L’obiettivo è quello di riuscire ad affrontare di promuovere forme di insegnamento-apprendimento capaci di includere tutti gli alunni, anche quelli con Difficoltà o Disturbi Specifici dell’Apprendimento. L’apprendimento in matematica procede in modo indipendente da quello della letto-scrittura; il sistema numerico è dominio specifico, ha un suo linguaggio che necessita di essere appreso e arricchito attraverso situazioni di apprendimento volte a sviluppare e potenziare l’area semantica, lessicale e sintattica. Per queste ragioni è necessario che il docente sappia cogliere il livello di partenza di ogni alunno per riuscire a proporre percorsi, anche differenziati, che salvaguardino la motivazione, che siano mirati al consolidamento delle conoscenze e delle abilità già acquisite e si proiettino, infine, al raggiungimento dei concetti e dei linguaggi specifici della disciplina.
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Search-ME - Erickson 5 DIDA
Grazia Cotroni, autrice di “Ma(th) che sfida!-Geometria”, spiega come il gioco sia uno strumento utile e innovativo per la didattica della matematica
Nel periodo in cui insegnavo al liceo artistico mio figlio aveva 4 anni e io cominciavo a giocare con lui pomeriggi interi a «Indovina chi», a «Memory», a tombola. Guardando mio figlio giocare, mi rendevo conto che si attivavano in lui, ma anche in me, alcune dinamiche che io non avevo mai guardato. Grazie a mio figlio ho capito che il gioco è una cosa seria (si arrabbiava tantissimo se perdeva), ho capito che quando si gioca ci si immerge nel mondo del gioco (ci si tuffa dentro, cercando di capire al meglio le regole e la strategia da attuare). Nel gioco si è protagonisti, si è concentrati nel fare la mossa giusta (ma senza schemi prestabiliti, senza tecnicismi!), ogni partita è diversa, quindi ha una nuova giocabilità. Ogni giocatore guarda con interesse l’altro, spesso imitandone strategie o domande vincenti. Infine, ma non per ordine di importanza, l’errore nel gioco è una possibilità ma esso è considerato come un punto su cui riflettere e da cui ripartire, non come un giudizio negativo su di sé. Per tutti questi motivi da allora sperimento in classe giochi reinventati, giochi che i ragazzi conoscono già ma rivisitati in un’ottica matematica. Credo che il gioco possa costituire un trampolino di lancio per riscoprire cosa significa fare matematica. Magari uno studente, giocando, potrà rendersi conto di quanto sia più interessante e affascinante accogliere la sfida di un problema e attivarsi per la sua risoluzione. Anche se il gioco non è l’unica possibilità per percepire che la matematica è un’attività da fare in prima persona, esso può essere un inizio, può offrire l’opportunità di un’esperienza umana che tiene insieme ragione e cuore, dunque sicuramente un’esperienza coinvolgente. Così è nata, tra i banchi di scuola, l’idea di un kit di giochi chiamato: «Creattivamath». Tutti i giochi sono a squadre, perché nel gioco si potessero anche acquisire competenze utili per lavorare in team: saper ascoltare, proporre congetture e argomentare, cambiare idea e strategia quando necessario. E per il docente qual è il guadagno? Il gioco favorisce la possibilità per il docente di non essere lui il protagonista, di non essere lui sul «palcoscenico» della cattedra, ma di guardare i singoli studenti, le loro abilità, i loro «talenti» e nello stesso tempo, essendo un gioco a squadre, osservare il gruppo classe e capirne le dinamiche. Nel 2013 ho mostrato il mio kit, che fino ad allora utilizzavo io nelle mie classi, a dei colleghi di matematica presenti alla Bottega di matematica nel convegno annuale dell’Associazione Diesse (Didattica e Innovazione Scolastica). Grazie all’interesse, all’entusiasmo, alla collaborazione e alla condivisione di esperienze con i docenti presenti in quel convegno, ho considerato l’idea di produrre una scatola contenente questi giochi rivisitati, giochi con uno scopo didattico sulla matematica. Non finirò mai di sottolineare la grandezza che siamo noi docenti quando ci mettiamo a lavorare insieme. Il kit Creattivamath è stato sperimentato da almeno 300 docenti italiani fino ad oggi ed è stato presentato in vari contesti. Da qui nasce oggi un progetto ad ampio raggio con le Edizioni Erickson, dal titolo: «Ma(th) che sfida!!». L’idea è quella di realizzare delle scatole più piccole rispetto al kit originale, contenenti i giochi separati per argomenti. I giochi sono stati ripensati per la scuola secondaria di primo grado e a gennaio è uscita la prima scatola: Ma(th) che sfida! GEOMETRIA. Ma(th) che sfida! GEOMETRIA Perché partire dalla scatola di geometria? Perché c’è un aspetto in essa che va curato e fatto germogliare con tempo e pazienza nei nostri studenti: è il linguaggio specifico. Spesso in geometria è questo l’obiettivo didattico principale per poi poter approcciare definizioni, teoremi e dimostrazioni. I giochi all’interno di questa scatola aiutano proprio questa consapevolezza nel linguaggio. Un altro motivo che ci ha spinto a iniziare con questa scatola è che questi giochi potrebbero essere usati già nella scuola primaria, magari togliendo dal mazzo alcune carte, se il docente lo ritenesse opportuno. L’articolo completo “La matematica come arte del pensiero” è disponibile sul numero di marzo 2021 della rivista Erickson “DIDA”.
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Search-ME - Erickson 6 Scienze
Sette meravigliose regioni del mondo con oltre 70 animali da scoprire
Che animale è quello? In quale parte del mondo si trova? In quale ambiente vive? Queste e tante altre domande troveranno risposta in questo bellissimo libro che sfida i bambini di tutte le età a cercare e trovare gli animali dei cinque continenti nascosti tra le illustrazioni, accompagnandoli, contemporaneamente, alla scoperta di interessanti informazioni. Sette meravigliose regioni del mondo con oltre 70 animali, più o meno noti, e le loro particolarità che li rendono unici in natura. Ma saranno i giovani lettori a doverli trovare: gli animali sono nascosti negli scenari, illustrati con la particolare tecnica del ritaglio. Creature grandi e piccole, spaventate e spaventose, aspettano i bambini per soddisfare la curiosità. Ogni scenario è preceduto da una parte informativa dove vengono presentati gli animali, le loro caratteristiche e l’ambiente in cui vivono. Il libro fa parte della serie GREEN: giochi e libri per esplorare e apprezzare la natura e costruire un futuro ecosostenibile. Mettiti subito alla prova!
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