IT
I mini gialli dei dettati 2
Carrello
Spedizioni veloci
Pagamenti sicuri
Totale:

Il tuo carrello è vuoto

|*** Libro Quantità:
Iscrizione Corso online
€ 175,00
Vale 70 punti Erickson

Tinkering coding making

Una palestra per l’innovazione didattica sostenibile

Dal 12 al 26 ottobre 2021 10 ore

Il corso, di taglio metodologico e pratico-operativo, propone un’immersione dell’universo del tinkering, coding, making, tre pratiche didattiche coinvolgenti che combinano consapevolezza, creatività e pensiero critico a supporto di un’educazione sostenibile. Ideato per tutti quei docenti che...

Il corso, di taglio metodologico e pratico-operativo, propone un’immersione dell’universo del tinkering, coding, making, tre pratiche didattiche coinvolgenti che combinano consapevolezza, creatività e pensiero critico a supporto di un’educazione sostenibile. Ideato per tutti quei docenti che intendono innovare inforcando gli occhiali della contemporaneità e ripartendo dai valori che, coltivati, renderanno le giovanissime generazioni pronte a costruire un ecosistema d’apprendimento basato sulla risoluzione collaborativa, l’ingegno e il rispetto dell’ambiente. I contenuti, che includeranno un inquadramento metodologico, una selezione di attività laboratoriali e una sessione di learning design, è ideale per la scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado. Gli interventi, realizzati da pedagogisti, docenti e ricercatori che uniscono know-how umanistici e scientifici, sono finalizzati alla sperimentazione di materiali didattici immediatamente fruibili in aula e alla creazione guidata di nuovi laboratori.

In collaborazione con Fondazione Mondo Digitale

Il corso, di taglio metodologico e pratico-operativo, propone un’immersione dell’universo del tinkering, coding, making, tre pratiche didattiche coinvolgenti che combinano consapevolezza, creatività e pensiero critico a supporto di un’educazione sostenibile. Ideato per tutti quei docenti che...

Il corso, di taglio metodologico e pratico-operativo, propone un’immersione dell’universo del tinkering, coding, making, tre pratiche didattiche coinvolgenti che combinano consapevolezza, creatività e pensiero critico a supporto di un’educazione sostenibile. Ideato per tutti quei docenti che intendono innovare inforcando gli occhiali della contemporaneità e ripartendo dai valori che, coltivati, renderanno le giovanissime generazioni pronte a costruire un ecosistema d’apprendimento basato sulla risoluzione collaborativa, l’ingegno e il rispetto dell’ambiente. I contenuti, che includeranno un inquadramento metodologico, una selezione di attività laboratoriali e una sessione di learning design, è ideale per la scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado. Gli interventi, realizzati da pedagogisti, docenti e ricercatori che uniscono know-how umanistici e scientifici, sono finalizzati alla sperimentazione di materiali didattici immediatamente fruibili in aula e alla creazione guidata di nuovi laboratori.

In collaborazione con Fondazione Mondo Digitale

Il corso, di taglio metodologico e pratico-operativo, propone un’immersione dell’universo del tinkering, coding, making, tre pratiche didattiche coinvolgenti che combinano consapevolezza, creatività e pensiero critico a supporto di un’educazione sostenibile. Ideato per tutti quei docenti che...

Il corso, di taglio metodologico e pratico-operativo, propone un’immersione dell’universo del tinkering, coding, making, tre pratiche didattiche coinvolgenti che combinano consapevolezza, creatività e pensiero critico a supporto di un’educazione sostenibile. Ideato per tutti quei docenti che intendono innovare inforcando gli occhiali della contemporaneità e ripartendo dai valori che, coltivati, renderanno le giovanissime generazioni pronte a costruire un ecosistema d’apprendimento basato sulla risoluzione collaborativa, l’ingegno e il rispetto dell’ambiente. I contenuti, che includeranno un inquadramento metodologico, una selezione di attività laboratoriali e una sessione di learning design, è ideale per la scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado. Gli interventi, realizzati da pedagogisti, docenti e ricercatori che uniscono know-how umanistici e scientifici, sono finalizzati alla sperimentazione di materiali didattici immediatamente fruibili in aula e alla creazione guidata di nuovi laboratori.

In collaborazione con Fondazione Mondo Digitale

Iscrizione Corso online
€ 175,00
Vale 70 punti Erickson
Tinkering coding making 11-13
€ 185,00 Vale 82 punti Erickson
€ 190,00
€ 185,00
€ 190,00
Vale 82 punti Erickson
Tinkering coding making 4-6
€ 185,00 Vale 82 punti Erickson
€ 190,00
€ 185,00
€ 190,00
Vale 82 punti Erickson
Tinkering coding making 6-8
€ 185,00 Vale 82 punti Erickson
€ 190,00
€ 185,00
€ 190,00
Vale 82 punti Erickson
Tinkering coding making 8-11
€ 185,00 Vale 82 punti Erickson
€ 190,00
€ 185,00
€ 190,00
Vale 82 punti Erickson

contenuti

Il percorso formativo sarà strutturato come segue:

MODULO INTRODUTTIVO

12 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30
Il tinkering, il coding e il making per la didattica

Il modulo introduttivo fornirà una panoramica sulle pratiche del tinkering, coding e making nell'educazione contemporanea, esaminando...

Il percorso formativo sarà strutturato come segue:

MODULO INTRODUTTIVO

12 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30
Il tinkering, il coding e il making per la didattica

Il modulo introduttivo fornirà una panoramica sulle pratiche del tinkering, coding e making nell'educazione contemporanea, esaminando casi-studio ed esempi nella didattica italiana e internazionale. All'interno di questo panorama, si esaminerà la valenza pedagogica, civica e tecnologica di tali pratiche nell'insegnamento per la scuola dell'infanzia, primaria e secondaria di primo grado.


LABORATORI

19 e 21 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 18.30

SCUOLA DELL’INFANZIA
Laboratorio 1 - Steam flipper: laboratorio di tinkering unplugged
Spazio, tempo, attrito, e altri affascinanti concetti della fisica prendono forma in un flipper grazie a materiali di riutilizzo. In questo laboratorio i docenti saranno guidati nella creazione di originali oggetti ludici componendo piste con ostacoli, tunnel, leve e sbarramenti, per preparare la strada allo studio delle discipline STEAM: è così che i più piccoli potranno essere allenati al pensiero scientifico, al problem solving, alla creatività e al lavoro di squadra. Con STEAM flipper la fisica diventa un gioco!

Laboratorio 2 - Ideolandia: laboratorio di making e coding unplugged
Il laboratorio «Ideolandia» presenta un percorso sensoriale finalizzato alla creazione di micro-mondi nei quali le percezioni presenti, i ricordi passati e le proiezioni future dei bambini saranno combinati grazie ad un impiego simbolico ed evocativo di materiali poveri e disponibili all'interno delle nostre case. I docenti saranno guidati alla personalizzazione di un'attività laboratoriale durante la quale i bambini creeranno insieme una città ideale, che darà ai bambini l'opportunità di riflettere rispetto ad un mondo in cui uomini e macchine vivranno in armonia con la natura.


SCUOLA PRIMARIA
Laboratorio 1 -  Byte, cifrari e aiutanti "a domicilio" per fare i compiti: laboratorio di coding unplugged
Cosa hanno in comune un computer, la crittografia antica e gli esercizi di grammatica? La codifica! In questo laboratorio i docenti sperimenteranno una rosa di attività laboratoriali utili a introdurre la programmazione e il pensiero computazionale con giochi didattici pensati per gli alunni. Accanto ad aspetti tangibili e concettuali, saranno esplorate idee di applicazione pratica che rendono il coding uno strumento coinvolgente per avvicinare le giovanissime generazioni alle scienze informatiche facendo leva su ciò che i bambini trovano più irresistibile: i linguaggi segreti, le scorciatoie per i compiti a casa, le cacce al tesoro, i braccialetti dell'amicizia e tanto altro ancora.

Laboratorio 2 - Ecosistema e string art: laboratorio di tinkering e making unplugged
Scienza, arte e gioco in unico laboratorio per affrontare con i bambini la complessità e il delicato equilibrio degli ecosistemi naturali. I docenti saranno guidati nella realizzazione di supporti per un percorso che include string art, reti alimentari, mattoncini e dadi per tessere le conoscenze dei piccoli ecologisti in erba con tecniche ludiche ed accrescere la loro consapevolezza su patrimonio ambientale divertendosi.


SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
Laboratorio 1 - 3, 2, 1...lancio!: laboratorio di tinkering unplugged
Da mezzo di intrattenimento a strumento di esplorazione spaziale, il razzo è un'invenzione che ha attraversato epoche con simboli e funzioni diverse e mutando componenti e tecniche di lancio. Questo laboratorio interdisciplinare guiderà i docenti alla messa a punto di un percorso di astrofisica che li vedrà impegnati nella realizzazione di un modello che gli alunni potranno utilizzare per studiare in modo empirico traiettoria, angolo di lancio e gittata. Apprendere è un viaggio spaziale!

Laboratorio 2 - Game-design: laboratorio di coding plugged
"Giocare è una cosa seria!" scriveva Bruno Munari nel 1896, raccogliendo in una frase semplice e incisiva la grande potenzialità dell'approccio ludico per l'insegnamento. In questo laboratorio, i docenti saranno guidati nella creazione di una gamma di semplici video-giochi attraverso il coding. Saranno esplorati alcuni fondamentali meccanismi per padroneggiare la realizzazione di platform-game, giochi di velocità e di strategia attraverso la realizzazione guidata di divertenti algoritmi che trasformeranno la classe in una piccola comunità di sviluppatori in erba.

MODULO CONCLUSIVO 

26 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30
Titolo: Design thinking per il tinkering, il coding e il making

La sessione conclusiva è dedicata alla creazione guidata di un’attività laboratoriale di tinkering, coding e making attraverso la compilazione di canvas specifici e con la guida dei coach della Palestra dell’Innovazione di Fondazione Mondo Digitale. I docenti, organizzati in gruppi o individualmente, saranno coinvolti in un processo di learning design per articolare idee, approcci e materiali mettendo a punto un percorso da applicare in aula che alleni competenze epistemiche e non epistemiche.

Il percorso formativo sarà strutturato come segue:

MODULO INTRODUTTIVO

12 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30
Il tinkering, il coding e il making per la didattica

Il modulo introduttivo fornirà una panoramica sulle pratiche del tinkering, coding e making nell'educazione contemporanea, esaminando...

Il percorso formativo sarà strutturato come segue:

MODULO INTRODUTTIVO

12 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30
Il tinkering, il coding e il making per la didattica

Il modulo introduttivo fornirà una panoramica sulle pratiche del tinkering, coding e making nell'educazione contemporanea, esaminando casi-studio ed esempi nella didattica italiana e internazionale. All'interno di questo panorama, si esaminerà la valenza pedagogica, civica e tecnologica di tali pratiche nell'insegnamento per la scuola dell'infanzia, primaria e secondaria di primo grado.


LABORATORI

19 e 21 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 18.30

SCUOLA DELL’INFANZIA
Laboratorio 1 - Steam flipper: laboratorio di tinkering unplugged
Spazio, tempo, attrito, e altri affascinanti concetti della fisica prendono forma in un flipper grazie a materiali di riutilizzo. In questo laboratorio i docenti saranno guidati nella creazione di originali oggetti ludici componendo piste con ostacoli, tunnel, leve e sbarramenti, per preparare la strada allo studio delle discipline STEAM: è così che i più piccoli potranno essere allenati al pensiero scientifico, al problem solving, alla creatività e al lavoro di squadra. Con STEAM flipper la fisica diventa un gioco!

Laboratorio 2 - Ideolandia: laboratorio di making e coding unplugged
Il laboratorio «Ideolandia» presenta un percorso sensoriale finalizzato alla creazione di micro-mondi nei quali le percezioni presenti, i ricordi passati e le proiezioni future dei bambini saranno combinati grazie ad un impiego simbolico ed evocativo di materiali poveri e disponibili all'interno delle nostre case. I docenti saranno guidati alla personalizzazione di un'attività laboratoriale durante la quale i bambini creeranno insieme una città ideale, che darà ai bambini l'opportunità di riflettere rispetto ad un mondo in cui uomini e macchine vivranno in armonia con la natura.


SCUOLA PRIMARIA
Laboratorio 1 -  Byte, cifrari e aiutanti "a domicilio" per fare i compiti: laboratorio di coding unplugged
Cosa hanno in comune un computer, la crittografia antica e gli esercizi di grammatica? La codifica! In questo laboratorio i docenti sperimenteranno una rosa di attività laboratoriali utili a introdurre la programmazione e il pensiero computazionale con giochi didattici pensati per gli alunni. Accanto ad aspetti tangibili e concettuali, saranno esplorate idee di applicazione pratica che rendono il coding uno strumento coinvolgente per avvicinare le giovanissime generazioni alle scienze informatiche facendo leva su ciò che i bambini trovano più irresistibile: i linguaggi segreti, le scorciatoie per i compiti a casa, le cacce al tesoro, i braccialetti dell'amicizia e tanto altro ancora.

Laboratorio 2 - Ecosistema e string art: laboratorio di tinkering e making unplugged
Scienza, arte e gioco in unico laboratorio per affrontare con i bambini la complessità e il delicato equilibrio degli ecosistemi naturali. I docenti saranno guidati nella realizzazione di supporti per un percorso che include string art, reti alimentari, mattoncini e dadi per tessere le conoscenze dei piccoli ecologisti in erba con tecniche ludiche ed accrescere la loro consapevolezza su patrimonio ambientale divertendosi.


SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
Laboratorio 1 - 3, 2, 1...lancio!: laboratorio di tinkering unplugged
Da mezzo di intrattenimento a strumento di esplorazione spaziale, il razzo è un'invenzione che ha attraversato epoche con simboli e funzioni diverse e mutando componenti e tecniche di lancio. Questo laboratorio interdisciplinare guiderà i docenti alla messa a punto di un percorso di astrofisica che li vedrà impegnati nella realizzazione di un modello che gli alunni potranno utilizzare per studiare in modo empirico traiettoria, angolo di lancio e gittata. Apprendere è un viaggio spaziale!

Laboratorio 2 - Game-design: laboratorio di coding plugged
"Giocare è una cosa seria!" scriveva Bruno Munari nel 1896, raccogliendo in una frase semplice e incisiva la grande potenzialità dell'approccio ludico per l'insegnamento. In questo laboratorio, i docenti saranno guidati nella creazione di una gamma di semplici video-giochi attraverso il coding. Saranno esplorati alcuni fondamentali meccanismi per padroneggiare la realizzazione di platform-game, giochi di velocità e di strategia attraverso la realizzazione guidata di divertenti algoritmi che trasformeranno la classe in una piccola comunità di sviluppatori in erba.

MODULO CONCLUSIVO 

26 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30
Titolo: Design thinking per il tinkering, il coding e il making

La sessione conclusiva è dedicata alla creazione guidata di un’attività laboratoriale di tinkering, coding e making attraverso la compilazione di canvas specifici e con la guida dei coach della Palestra dell’Innovazione di Fondazione Mondo Digitale. I docenti, organizzati in gruppi o individualmente, saranno coinvolti in un processo di learning design per articolare idee, approcci e materiali mettendo a punto un percorso da applicare in aula che alleni competenze epistemiche e non epistemiche.

Il percorso formativo sarà strutturato come segue:

MODULO INTRODUTTIVO

12 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30
Il tinkering, il coding e il making per la didattica

Il modulo introduttivo fornirà una panoramica sulle pratiche del tinkering, coding e making nell'educazione contemporanea, esaminando...

Il percorso formativo sarà strutturato come segue:

MODULO INTRODUTTIVO

12 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30
Il tinkering, il coding e il making per la didattica

Il modulo introduttivo fornirà una panoramica sulle pratiche del tinkering, coding e making nell'educazione contemporanea, esaminando casi-studio ed esempi nella didattica italiana e internazionale. All'interno di questo panorama, si esaminerà la valenza pedagogica, civica e tecnologica di tali pratiche nell'insegnamento per la scuola dell'infanzia, primaria e secondaria di primo grado.


LABORATORI

19 e 21 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 18.30

SCUOLA DELL’INFANZIA
Laboratorio 1 - Steam flipper: laboratorio di tinkering unplugged
Spazio, tempo, attrito, e altri affascinanti concetti della fisica prendono forma in un flipper grazie a materiali di riutilizzo. In questo laboratorio i docenti saranno guidati nella creazione di originali oggetti ludici componendo piste con ostacoli, tunnel, leve e sbarramenti, per preparare la strada allo studio delle discipline STEAM: è così che i più piccoli potranno essere allenati al pensiero scientifico, al problem solving, alla creatività e al lavoro di squadra. Con STEAM flipper la fisica diventa un gioco!

Laboratorio 2 - Ideolandia: laboratorio di making e coding unplugged
Il laboratorio «Ideolandia» presenta un percorso sensoriale finalizzato alla creazione di micro-mondi nei quali le percezioni presenti, i ricordi passati e le proiezioni future dei bambini saranno combinati grazie ad un impiego simbolico ed evocativo di materiali poveri e disponibili all'interno delle nostre case. I docenti saranno guidati alla personalizzazione di un'attività laboratoriale durante la quale i bambini creeranno insieme una città ideale, che darà ai bambini l'opportunità di riflettere rispetto ad un mondo in cui uomini e macchine vivranno in armonia con la natura.


SCUOLA PRIMARIA
Laboratorio 1 -  Byte, cifrari e aiutanti "a domicilio" per fare i compiti: laboratorio di coding unplugged
Cosa hanno in comune un computer, la crittografia antica e gli esercizi di grammatica? La codifica! In questo laboratorio i docenti sperimenteranno una rosa di attività laboratoriali utili a introdurre la programmazione e il pensiero computazionale con giochi didattici pensati per gli alunni. Accanto ad aspetti tangibili e concettuali, saranno esplorate idee di applicazione pratica che rendono il coding uno strumento coinvolgente per avvicinare le giovanissime generazioni alle scienze informatiche facendo leva su ciò che i bambini trovano più irresistibile: i linguaggi segreti, le scorciatoie per i compiti a casa, le cacce al tesoro, i braccialetti dell'amicizia e tanto altro ancora.

Laboratorio 2 - Ecosistema e string art: laboratorio di tinkering e making unplugged
Scienza, arte e gioco in unico laboratorio per affrontare con i bambini la complessità e il delicato equilibrio degli ecosistemi naturali. I docenti saranno guidati nella realizzazione di supporti per un percorso che include string art, reti alimentari, mattoncini e dadi per tessere le conoscenze dei piccoli ecologisti in erba con tecniche ludiche ed accrescere la loro consapevolezza su patrimonio ambientale divertendosi.


SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
Laboratorio 1 - 3, 2, 1...lancio!: laboratorio di tinkering unplugged
Da mezzo di intrattenimento a strumento di esplorazione spaziale, il razzo è un'invenzione che ha attraversato epoche con simboli e funzioni diverse e mutando componenti e tecniche di lancio. Questo laboratorio interdisciplinare guiderà i docenti alla messa a punto di un percorso di astrofisica che li vedrà impegnati nella realizzazione di un modello che gli alunni potranno utilizzare per studiare in modo empirico traiettoria, angolo di lancio e gittata. Apprendere è un viaggio spaziale!

Laboratorio 2 - Game-design: laboratorio di coding plugged
"Giocare è una cosa seria!" scriveva Bruno Munari nel 1896, raccogliendo in una frase semplice e incisiva la grande potenzialità dell'approccio ludico per l'insegnamento. In questo laboratorio, i docenti saranno guidati nella creazione di una gamma di semplici video-giochi attraverso il coding. Saranno esplorati alcuni fondamentali meccanismi per padroneggiare la realizzazione di platform-game, giochi di velocità e di strategia attraverso la realizzazione guidata di divertenti algoritmi che trasformeranno la classe in una piccola comunità di sviluppatori in erba.

MODULO CONCLUSIVO 

26 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30
Titolo: Design thinking per il tinkering, il coding e il making

La sessione conclusiva è dedicata alla creazione guidata di un’attività laboratoriale di tinkering, coding e making attraverso la compilazione di canvas specifici e con la guida dei coach della Palestra dell’Innovazione di Fondazione Mondo Digitale. I docenti, organizzati in gruppi o individualmente, saranno coinvolti in un processo di learning design per articolare idee, approcci e materiali mettendo a punto un percorso da applicare in aula che alleni competenze epistemiche e non epistemiche.


Il percorso formativo mira al raggiungimento dei seguenti obiettivi principali:

  • Conoscere tinkering, coding e making: genesi e applicazioni world-wide di tre pratiche di educazione sostenibile per il life-long learning, il life-deep learning e il transformative learning
  • Sperimentare una gamma di laboratori, preparandone insieme i materiali di supporto, volti a potenziare il creative problem solving, il lavoro di squadra e la consapevolezza degli alunni in quanto cittadini del XXI secolo
  • Acquisire dimestichezza con processi di learning design per l’ideazione di nuove attività laboratoriali improntate a tinkering, coding e making
La proposta formativa è rivolta a docenti della scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado.

Il percorso prevedrà un inquadramento metodologico, una selezione di attività laboratoriali e una sessione di learning design.

Per ciascun discente, il corso avrà una durata complessiva di 10 ore:
- 3 ore di modulo introduttivo comune
- 2 laboratori di 2 ore dedicati al proprio ordine e grado di scuola
- 3 ore di modulo conclusivo comune

Il percorso formativo mira al raggiungimento dei seguenti obiettivi principali:

  • Conoscere tinkering, coding e making: genesi e applicazioni world-wide di tre pratiche di educazione sostenibile per il life-long learning, il life-deep learning e il transformative learning
  • Sperimentare una gamma di laboratori, preparandone insieme i materiali di supporto, volti a potenziare il creative problem solving, il lavoro di squadra e la consapevolezza degli alunni in quanto cittadini del XXI secolo
  • Acquisire dimestichezza con processi di learning design per l’ideazione di nuove attività laboratoriali improntate a tinkering, coding e making
La proposta formativa è rivolta a docenti della scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado.

Il percorso prevedrà un inquadramento metodologico, una selezione di attività laboratoriali e una sessione di learning design.

Per ciascun discente, il corso avrà una durata complessiva di 10 ore:
- 3 ore di modulo introduttivo comune
- 2 laboratori di 2 ore dedicati al proprio ordine e grado di scuola
- 3 ore di modulo conclusivo comune

Il calendario del corso è il seguente: 

  • MODULO INTRODUTTIVO: 12 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30 (sessione comune a tutti i partecipanti)
  • LABORATORIO 1: 19 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 18.30 (suddivisi per ordine e grado)
  • LABORATORIO 2: 21 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 18.30 (suddivisi per ordine e grado)
  • MODULO CONCLUSIVO: 26 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30 (sessione comune a tutti i partecipanti)



Il calendario del corso è il seguente: 

  • MODULO INTRODUTTIVO: 12 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30 (sessione comune a tutti i partecipanti)
  • LABORATORIO 1: 19 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 18.30 (suddivisi per ordine e grado)
  • LABORATORIO 2: 21 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 18.30 (suddivisi per ordine e grado)
  • MODULO CONCLUSIVO: 26 ottobre 2021 dalle 16.30 alle 19.30 (sessione comune a tutti i partecipanti)




Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca

Il Centro Studi Erickson è ente accreditato dal MIUR per la formazione del personale della scuola.
Questo corso è presente sulla piattaforma S.o.f.i.a. del Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca http://www.istruzione.it/pdgf/index.html

L'ID del corso è: 86858

Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca

Il Centro Studi Erickson è ente accreditato dal MIUR per la formazione del personale della scuola.
Questo corso è presente sulla piattaforma S.o.f.i.a. del Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca http://www.istruzione.it/pdgf/index.html

L'ID del corso è: 86858

Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca

Il Centro Studi Erickson è ente accreditato dal MIUR per la formazione del personale della scuola.
Questo corso è presente sulla piattaforma S.o.f.i.a. del Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca http://www.istruzione.it/pdgf/index.html

L'ID del corso è: 86858

A seguito dell’iscrizione invieremo la relativa fattura all’indirizzo e-mail indicato in fase d’iscrizione.

Per partecipare al percorso formativo è necessario effettuare il pagamento secondo le seguenti modalità:

  • carta di credito/PayPal/carta del docente pagando...

A seguito dell’iscrizione invieremo la relativa fattura all’indirizzo e-mail indicato in fase d’iscrizione.

Per partecipare al percorso formativo è necessario effettuare il pagamento secondo le seguenti modalità:

  • carta di credito/PayPal/carta del docente pagando contestualmente all’iscrizione
  • bonifico bancario da effettuare entro i 3 giorni successivi alla data d’iscrizione online.

Se l’iscrizione avviene a ridosso dell’evento, verrà richiesta visione della ricevuta di pagamento tramite bonifico.

Si consiglia di non attendere i giorni in prossimità dell’evento per svolgere l’iscrizione e il pagamento.

A seguito dell’iscrizione invieremo la relativa fattura all’indirizzo e-mail indicato in fase d’iscrizione.

Per partecipare al percorso formativo è necessario effettuare il pagamento secondo le seguenti modalità:

  • carta di credito/PayPal/carta del docente pagando...

A seguito dell’iscrizione invieremo la relativa fattura all’indirizzo e-mail indicato in fase d’iscrizione.

Per partecipare al percorso formativo è necessario effettuare il pagamento secondo le seguenti modalità:

  • carta di credito/PayPal/carta del docente pagando contestualmente all’iscrizione
  • bonifico bancario da effettuare entro i 3 giorni successivi alla data d’iscrizione online.

Se l’iscrizione avviene a ridosso dell’evento, verrà richiesta visione della ricevuta di pagamento tramite bonifico.

Si consiglia di non attendere i giorni in prossimità dell’evento per svolgere l’iscrizione e il pagamento.

A seguito dell’iscrizione invieremo la relativa fattura all’indirizzo e-mail indicato in fase d’iscrizione.

Per partecipare al percorso formativo è necessario effettuare il pagamento secondo le seguenti modalità:

  • carta di credito/PayPal/carta del docente pagando...

A seguito dell’iscrizione invieremo la relativa fattura all’indirizzo e-mail indicato in fase d’iscrizione.

Per partecipare al percorso formativo è necessario effettuare il pagamento secondo le seguenti modalità:

  • carta di credito/PayPal/carta del docente pagando contestualmente all’iscrizione
  • bonifico bancario da effettuare entro i 3 giorni successivi alla data d’iscrizione online.

Se l’iscrizione avviene a ridosso dell’evento, verrà richiesta visione della ricevuta di pagamento tramite bonifico.

Si consiglia di non attendere i giorni in prossimità dell’evento per svolgere l’iscrizione e il pagamento.

Al termine del corso verrà rilasciato un attestato di frequenza previa la partecipazione al 75% delle ore di formazione in streaming.
Al termine del corso verrà rilasciato un attestato di frequenza previa la partecipazione al 75% delle ore di formazione in streaming.
Al termine del corso verrà rilasciato un attestato di frequenza previa la partecipazione al 75% delle ore di formazione in streaming.

Formatori

Ti potrebbero interessare

"Questo sito utilizza cookie analitici, anche di terze parti, ed installa cookie di profilazione, propri e di terze parti, per inviarti messaggi in linea con le tue preferenze. Per ulteriori informazioni o per negare il consenso, a tutti o ad alcuni cookie, clicca qui. Proseguendo la navigazione acconsenti all’utilizzo dei cookie."