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I mini gialli dei dettati 2
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Tinkering coding making per ragazzi dagli 11 ai 13 anni

Manuale pratico, pronto all’uso nelle mani degli insegnanti e dei genitori, per programmare, progettare e smanettare insieme ai ragazzi dagli 11 ai 13 anni, al fine di far conoscere ai ragazzi il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.

Manuale pratico, pronto all’uso nelle mani degli insegnanti e dei genitori, per programmare, progettare e smanettare insieme ai ragazzi dagli 11 ai 13 anni, al fine di far conoscere ai ragazzi il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.

Manuale pratico, pronto all’uso nelle mani degli insegnanti e dei genitori, per programmare, progettare e smanettare insieme ai ragazzi dagli 11 ai 13 anni, al fine di far conoscere ai ragazzi il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.

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Descrizione

Libro

Il volume propone 8 attività, divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia in modo che siano realizzabili anche senza risorse digitali. Le attività rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making...

Il volume propone 8 attività, divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia in modo che siano realizzabili anche senza risorse digitali. Le attività rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making e sono studiate per permettere ai ragazzi di allenare le competenze chiave del XXI secolo.

Tinkering, coding e making: che cosa sono?
Il tinkering (smanettare) è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente.
Il coding (programmare) è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni.
Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico.
Tutte le attività contenute nel volume sono una parte del «raccolto» della Palestra dell’Innovazione (Phyrtual InnovationGym), uno spazio fisico e virtuale dove seminare e far fiorire idee.

Laboratorio/progetto Immaginare Crescere Sviluppare
Il laboratorio/progetto Immaginare Crescere Sviluppare (ICS) propone una raccolta di ricette, con tanto di ingredienti, tempi di svolgimento e passaggi da seguire, progettate per gli insegnanti che vogliono innovare la didattica partendo dagli strumenti e dalle risorse che hanno a disposizione.

Fondazione Mondo Digitale
La Fondazione Mondo Digitale lavora per una società democratica della conoscenza coniugando innovazione, istruzione, inclusione e valori fondamentali. I benefici che provengono da conoscenze, nuove tecnologie e innovazione devono essere a vantaggio di tutte le persone senza alcun tipo di discriminazione.

Il volume propone 8 attività, divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia in modo che siano realizzabili anche senza risorse digitali. Le attività rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making...

Il volume propone 8 attività, divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia in modo che siano realizzabili anche senza risorse digitali. Le attività rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making e sono studiate per permettere ai ragazzi di allenare le competenze chiave del XXI secolo.

Tinkering, coding e making: che cosa sono?
Il tinkering (smanettare) è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente.
Il coding (programmare) è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni.
Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico.
Tutte le attività contenute nel volume sono una parte del «raccolto» della Palestra dell’Innovazione (Phyrtual InnovationGym), uno spazio fisico e virtuale dove seminare e far fiorire idee.

Laboratorio/progetto Immaginare Crescere Sviluppare
Il laboratorio/progetto Immaginare Crescere Sviluppare (ICS) propone una raccolta di ricette, con tanto di ingredienti, tempi di svolgimento e passaggi da seguire, progettate per gli insegnanti che vogliono innovare la didattica partendo dagli strumenti e dalle risorse che hanno a disposizione.

Fondazione Mondo Digitale
La Fondazione Mondo Digitale lavora per una società democratica della conoscenza coniugando innovazione, istruzione, inclusione e valori fondamentali. I benefici che provengono da conoscenze, nuove tecnologie e innovazione devono essere a vantaggio di tutte le persone senza alcun tipo di discriminazione.

Il volume propone 8 attività, divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia in modo che siano realizzabili anche senza risorse digitali. Le attività rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making...

Il volume propone 8 attività, divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia in modo che siano realizzabili anche senza risorse digitali. Le attività rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making e sono studiate per permettere ai ragazzi di allenare le competenze chiave del XXI secolo.

Tinkering, coding e making: che cosa sono?
Il tinkering (smanettare) è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente.
Il coding (programmare) è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni.
Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico.
Tutte le attività contenute nel volume sono una parte del «raccolto» della Palestra dell’Innovazione (Phyrtual InnovationGym), uno spazio fisico e virtuale dove seminare e far fiorire idee.

Laboratorio/progetto Immaginare Crescere Sviluppare
Il laboratorio/progetto Immaginare Crescere Sviluppare (ICS) propone una raccolta di ricette, con tanto di ingredienti, tempi di svolgimento e passaggi da seguire, progettate per gli insegnanti che vogliono innovare la didattica partendo dagli strumenti e dalle risorse che hanno a disposizione.

Fondazione Mondo Digitale
La Fondazione Mondo Digitale lavora per una società democratica della conoscenza coniugando innovazione, istruzione, inclusione e valori fondamentali. I benefici che provengono da conoscenze, nuove tecnologie e innovazione devono essere a vantaggio di tutte le persone senza alcun tipo di discriminazione.

Libro
ISBN: 9788859023357
Data di pubblicazione: 09/2020
Numero Pagine: 128
Formato: 21x29,7cm
Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
Libro

Indice:

Introduzione
Ciao a tutti, io sono tetra-bot
Design thinkingcon tetra-bot

Tinkering
3,2,1... lancio!
Le vere dimensioni del mondo
Il gioco dell'oca democratica

Coding
Che cos'è un byte?
Programma o sarai programmato
Cittadinanza digitale

Making
Poesia visiva
La linea del tempo

Didattica Matematica scienze e tecnologia Problemi e logica
Didattica Matematica scienze e tecnologia Tecnologia
Didattica Metodologie didattiche / educative Metodologie
Libro
ISBN: 9788859023357
Data di pubblicazione: 09/2020
Numero Pagine: 128
Formato: 21x29,7cm
Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
Libro

Indice:

Introduzione
Ciao a tutti, io sono tetra-bot
Design thinkingcon tetra-bot

Tinkering
3,2,1... lancio!
Le vere dimensioni del mondo
Il gioco dell'oca democratica

Coding
Che cos'è un byte?
Programma o sarai programmato
Cittadinanza digitale

Making
Poesia visiva
La linea del tempo

Didattica Matematica scienze e tecnologia Problemi e logica
Didattica Matematica scienze e tecnologia Tecnologia
Didattica Metodologie didattiche / educative Metodologie

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