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I mini gialli dei dettati 2
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Search-ME - Erickson 1 Problemi e logica
Un giallo a fumetti per potenziare le abilità visuo-spaziali
Nell’ambito delle skills cognitive l’intelligenza visiva in particolare rappresenta una dimensione di grande rilevanza sociale e professionale, il più grande potenziale tra tutte le tecniche di training mentale  Pur rimanendo solitamente assai trascurata nei comuni curricola scolastici, essa può rappresentare un ponte preliminare per intercettare potenzialità, anche insospettate, in bambini piccoli e anche con disabilità. Gli esercizi presenti nella collana “I misteri della logica - Le indagini di zia Teresa” derivano da un programma per il potenziamento dell’intelligenza logica, in primo luogo visiva, seguita poi da quelle linguistica e numerica, frutto di tre anni di ricerca dell’Associazione SApIE - Società per l’Apprendimento e l’Istruzione Informati da Evidenza (www.sapie.it). Sono stati selezionati un sottoinsieme di esercizi e giochi rappresentativi delle tipologie più rilevanti sul piano cognitivo.  Nei quaderni vengono presentati esercizi graduati per difficoltà, andando a incrementare anno per anno la «sfida» e le componenti logiche e visive da allenare. La caratteristica del metodo seguito nella collana consiste nel contestualizzare le attività nella cornice narrativa del genere «giallo», che si adatta perfettamente al tipo di attività proposta e che ha lo scopo di motivare il bambino e coinvolgerlo in una continua capacità esplorativa. Il bambino dovrà infatti aiutare la protagonista “Zia Teresa” a raccogliere gli indizi e scoprire cos’è successo, risolvendo accattivanti sfide logiche. Ecco alcuni esempi degli sfide proposte.
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Search-ME - Erickson 2 Didattica
Attività da realizzare con i bambini per sviluppare competenze chiave
Il Coding è una pratica didattica che favorisce lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. Assieme al Tinkering - un’attività per realizzare oggetti, macchine e meccanismi - e al Making - un’attività per realizzare prodotti originali e innovativi - rientra tra le pratiche didattiche basate sui principi della pedagogia attiva costruzionista, applicabili a scuola e in famiglia per guidare i bambini nella realizzazione di attività che uniscono tecnologia, scienza, arte. Tali pratiche sono essenziali per sviluppare processi socio-cognitivi, allenare l’immaginazione, responsabilizzare, implementare forme di creatività che sono alla base dei savoir-faire fondamentali del XXI secolo. Ecco un esempio di attività di coding che si può proporre ai bambini dai 4 ai 6 anni, tratto dal volume Tinkering coding making 4-6 anni PUZZLE SOLVING Per introdurre i bambini alla logica del pensiero computazionale, si propone di creare e comporre dei puzzle. A seconda che la classe sia più o meno numerosa si lavora in piccoli gruppi di 2-3 alunni o in gruppi di 4. Ogni gruppo avrà uno schema pre-costruito di puzzle: su un lato ci sarà l’immagine completa, creata ad hoc o stampata, mentre sull’altro lato saranno tratteggiate le tessere. Terminata la fase di creazione dell’immagine, si procederà col ritaglio.I gruppi poi si scambieranno i puzzle Ogni gruppo così si troverà a dover comporre l’immagine ricostruita da un altro e trovare, quindi, la giusta soluzione per ricomporre il puzzle. I bambini dovranno collaborare tra loro per arrivare al completamento del puzzle, in questo modo svilupperanno capacità collaborative e di risoluzione dei problemi definendo il processo, aumenteranno la propria autostima e rafforzeranno la logica e la fiducia del gruppo. Sarà un primo passo analogico verso lo sviluppo del pensiero computazionale. Ruolo dell’insegnante Durante la realizzazione dei puzzle, l’insegnante dà le istruzioni agli alunni, stabilisce le regole e si accerta che tutte le coppie di puzzle solver seguano le indicazioni. Durante la composizione dei puzzle, l’insegnante assume il ruolo di facilitatore fornendo, nei momenti di difficoltà,qualche indizio su quale sia il giusto incastro. Competenze in gioco: Pensiero computazionale, creatività, problem solving, collaborazione Tempi: Preparazione, 1 ora; Svolgimento, 2 ore L’attività non richiede l’uso di dispositivi elettrici Preparazione 1. Predisporre i fogli per i puzzle     Su un lato dei fogli da disegno, l’insegnante disegna una trama di linee curve che i bambini poi ritaglieranno ottenendo le tessere del puzzle. Le linee curve permettono ai bambini, nella ricostruzione, di distinguere le tessere del bordo da quelle del corpo centrale. 2. Disegnare lo scenario L’insegnante organizza gli alunni in coppie e distribuisce i fogli da disegno che ha preparato. Su indicazione dell’insegnante, le coppie disegnano insieme un paesaggio, di mare e di montagna, la casa o il giardino dei sogni, la scuola incantata, ecc. È importante che i disegni siano fitti e ricchi di colori: senza i riferimenti chiari dei colori e dell’accostamento tra di essi sarà impossibile ricostruire l’ambiente disegnato. Dove il filo d’erba incontra il tronco dell’albero? O dove l’azzurro del cielo si fonde con il sole?   3. Osservare bene il disegno e… tagliare le tessere L’insegnante invita i bambini a osservare ancora una volta e con grande attenzione il disegno che hanno realizzato, così da memorizzarlo il più possibile. Ora gli alunni tagliano le tessere seguendo le linee sul retro del foglio predisposte dall’insegnante.  Con precisione dividono in sezioni pesci, fiori, alberi: tutto quanto hanno disegnato e colorato in precedenza. Dal momento in cui impugnano le forbici, niente sarà più lo stesso! Dopo aver ritagliato, i bambini possono divertirsi a mescolare le tessere. 4. Ricomporre il puzzle Sempre in coppia, i bambini ricompongono il disegno che hanno appena ritagliato. Grande concentrazione, lavoro di squadra, capacità di risolvere problemi: il posizionamento di ogni tessera richiede una soluzione. 5. Scambiarsi i puzzle Una volta che i bambini hanno acquisito la tecnica per essere dei buoni puzzle solver, l’insegnante alza l’asticella della difficoltà: le coppie di bambini si scambiano i puzzle e devono ricostruire il disegno realizzato dai compagni.   6. Comporre il puzzle delle competenze Con i bambini si riflette sul percorso fatto insieme: è stato facile ritrovare il giusto incastro tra forme e colori? Quanto è stato difficile ricomporre, pezzo dopo pezzo, il disegno dei compagni? D’altronde è così che si risolve qualsiasi problema: passo dopo passo, partendo da ciò che si conosce meglio.
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Search-ME - Erickson 3 Metodologie didattiche / educative
Come è possibile che ci siano così tanti studenti in difficoltà in matematica, se questa è sostenuta dalla forma più antica di intelligenza che abbiamo?
Un primo problema è rappresentato dall’esposizione. Facciamo l’esempio del linguaggio: oggi sappiamo con sicurezza che la facoltà del linguaggio è innata, ma ha bisogno di esposizione e potenziamento per svilupparsi. Cosa accadrebbe a un bambino con un cervello sano se per sei anni non fosse esposto al linguaggio, se non occasionalmente? Di certo non svilupperebbe il linguaggio tanto bene quanto se fosse esposto costantemente. Pensiamo al sistema motorio; c’è stato un tempo in cui le gambe dei bambini venivano fasciate: cosa accadeva alla loro capacità di deambulare? Le disfunzioni motorie erano più frequenti. In età evolutiva, nei primi sei anni di vita in cui il sistema è plastico, l’assenza di stimolo determina patologia, in ogni funzione cognitiva.  Ora, si potrebbe mai pensare di parlare a un neonato solamente una volta ogni due o tre mesi, solo quando ne avessimo voglia? Ovviamente no. Con i numeri, per sei anni, il massimo che facciamo è proporre filastrocche del tipo «Un elefante si dondolava sopra il filo di una ragnatela». Ecco cosa accade a quella capacità innata che chiamiamo intelligenza numerica o cognizione numerica: che, non venendo potenziata nel momento giusto, porta a fare fatica negli anni della scolarizzazione.  Alla scarsa esposizione precoce si somma un problema anche più complesso, che ha a che fare con il modo in cui la matematica viene insegnata.  LA PROCEDURA GIUSTA  Ogni insegnante ha a disposizione tanti anni di scuola per contribuire al potenziamento di ogni funzione. Se solo allenasse i suoi alunni per cinque minuti al giorno con strategie di calcolo mentale, sono convinta che sparirebbero tutti i fenomeni di falsi positivi, cioè di bambini che sembrano avere un disturbo specifico del calcolo, ma in realtà semplicemente non hanno incontrato le didattiche che hanno permesso loro di sviluppare correttamente le loro strutture cognitive. Il calcolo mentale infatti, come ho detto, permette davvero di far maturare le componenti dell’intelligenza di quantità.  A questo proposito voglio raccontare di Giorgio, un bambino che sembrava interessato da Discalculia evolutiva, ma in realtà aveva solamente avuto sollecitazioni da parte dell’ambiente non in linea con le strutture cognitive preposte per apprendere la matematica. Quando gli ho chiesto come eseguiva una moltiplicazione, lui mi ha risposto così: «Metto in colonna giusto, poi faccio il primo numero sopra per l’ultimo numero sotto… No, ho sbagliato, faccio il primo numero sopra delle unità per il primo numero sotto delle unità, il secondo numero sopra per il secondo numero sotto, e così via fino a che consumo tutti i numeri sopra, poi continuo così fino a che ho finito anche i numeri sotto, poi faccio il segno del risultato e poi scrivo il “più”. Devo stare attento a incolonnare altrimenti i numeri vengono tutti storti».  Giorgio mi ha raccontato la procedura verbale della moltiplicazione. Mi ha spiegato come si fa a nuotare a parole. Come si vede, se la scuola esercita la funzione sbagliata sicuramente non aiuterà i bambini a ottenere il meglio dalle loro capacità.  La maggior parte della fatica nel fare calcoli non dipende dai fattori innati, o da disturbi. L’intelligenza numerica — che invece è sicuramente innata — è talmente potente che per destrutturarne le traiettorie evolutive ci vuole un lavoro continuo che faccia percorrere giorno dopo giorno strade sbagliate anziché nutrire le funzioni mentali: se la didattica è male impostata, cinque anni di scuola primaria sono più che sufficienti per operare questa deviazione. Questo testo è tratto dal libro "Cinque lezioni leggere sull’emozione di apprendere" di Daniela Lucangeli.
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Search-ME - Erickson 4 Didattica
Si tratta di Carlo Mazzone, professore di informatica alla scuola superiore, primo italiano ad entrare nella lista dei 10 finalisti al prestigioso premio organizzato dalla Varkey Foundation.
Ci sono insegnanti “speciali”, che riescono a far appassionare i propri studenti a una materia o all’insegnamento. E poi ci sono insegnanti “eccezionali”, che riescono a fare la differenza nella vita dei propri studenti. Carlo Mazzone è uno di questi. Cinquantacinque anni, docente di informatica all’Istituto Tecnico Industriale “Lucarelli” di Benevento, Mazzone è il primo italiano a entrare in nomination per il prestigioso Global Teacher Prize organizzato dalla Varkey Foundation: una lista di 10 candidati in competizione tra loro per aggiudicarsi il premio finale di un milione di dollari, da destinare a progetti per la scuola. Il Premio, che quest’anno conoscerà il suo vincitore il 3 dicembre, nel corso di una cerimonia presso il Museo di Storia Naturale di Londra, viene assegnato ogni anno a un insegnante che si è particolarmente distinto nel suo lavoro, riuscendo a incidere in maniera significativa nella vita dei suoi studenti. Che cosa ha portato l’insegnante di Benevento a distinguersi particolarmente tra i suoi colleghi, emergendo tra 12.000 candidati provenienti da 140 Paesi del mondo? Un approccio innovativo alla didattica, che prevede lo sviluppo di progetti imprenditoriali che vanno incontro ai bisogni di un territorio, come quello beneventano, fortemente segnato da problemi di disoccupazione, abbandono scolastico ed emigrazione. Questi progetti a volte si trasformano in vere e proprie start up, come è successo con “Farm Animal Trade”, un’app che gli alunni di Mazzone hanno sviluppato sotto la guida del loro insegnante per favorire la compravendita di animali da allevamento, garantendo salute e tracciabilità e riducendo tempi e costi degli scambi. Questo progetto si è aggiudicato l’anno scorso il terzo posto a livello europeo al Junior Achievement per le start up, dopo aver superato vari round di competizione regionali e nazionali. Ma sono tantissimi i progetti che Carlo Mazzone ha realizzato con i suoi studenti, a partire dal 2004, quando è approdato all’insegnamento nella scuola pubblica dopo vari anni di attività come consulente informatico per aziende private. Lo abbiamo contattato telefonicamente per farci raccontare un po’ della sua esperienza didattica. Ci può spiegare che metodo di insegnamento utilizza in classe con i suoi ragazzi? «In classe con i ragazzi lavoro molto con l’imprenditorialità, per competenze e progetti, utilizzando un modello che ho definito “vivariumware”. L’idea è quella di far germinare dei semi che poi, col tempo, potranno diventare alberi d’alto fusto. Nella pratica didattica in classe, il “vivariumware” funziona così. Formiamo dei gruppi di 2-3 persone, ciascuno con il suo team leader che fa da interfaccia con il committente, cioè il docente. C’è poi un referente di classe, il project leader, che fa da collettore tra i vari team leader e il committente. In un documento teniamo traccia dello stato di avanzamento dei progetti. Di norma realizziamo videogiochi oppure applicazioni web o mobile. La cosa interessante è che sono sempre i gruppi dei ragazzi a scegliere il proprio obiettivo di realizzazione. In questo modo si ha un’inversione del paradigma tra docente e studente: non è più il docente che va verso lo studente e gli dice cosa fare, ma sono gli studenti che cercano il docente per capire come ottenere un certo risultato. Anche il processo di valutazione si inverte, perché sono i ragazzi a valutare i progetti degli altri gruppi, arrivando a capire anche quanto sia importante valutare bene e quanto sia difficile fare una corretta valutazione». Come reagiscono i ragazzi a questo tipo di progetti? «In questo tipo di progetti tutti i ragazzi si sentono coinvolti, anche quelli con maggiori difficoltà, o più problematici, o che di solito si nascondono negli ultimi banchi. Nel momento in cui si sentono tirati in causa perché c’è qualcosa che realizzano loro, di norma si accendono. Naturalmente ci sono anche le eccellenze. Con questi ragazzi è più facile lavorare, ed è bello vedere i risultati a cui arrivano. Però dà grande soddisfazione anche vedere che persone normalmente più refrattarie arrivano ad ottenere qualcosa di positivo». Come vede il ruolo dell’insegnante nel contesto italiano? «Senza dubbio quello dell’insegnante è un ruolo che ha perso di prestigio nel contesto sociale, ma è fondamentale per l’evoluzione della società. È un ruolo di supporto, di mentore, di guida. E in una società che cambia rapidissimamente come la nostra, c’è bisogno, a maggior ragione, di guide che aiutino a interpretare la realtà in modo corretto. Condivido appieno il motto della Varkey Foundation, organizzatrice del Global Teacher Prize, che è “Teachers matter”, ossia “Gli insegnanti contano”, che poi si traduce nell’obiettivo di far sì che ogni bambino del pianeta riceva un insegnamento di valore». In che tipo di progettualità scolastica vorrebbe investire il milione di dollari previsto per il primo premio, in caso di vincita? «Lo vorrei investire in progetti per combattere la dispersione scolastica e per promuovere l’autoimprenditorialità dei ragazzi. Probabilmente l’unica strada per far sì che i ragazzi rimangano nei propri territori è quella di dare loro la possibilità di autoimprendere, anche quando poi l’autoimprenditorialità non sfocia in una vera e propria azienda, ma si colloca all’interno di un’azienda familiare già esistente, o semplicemente aiuta ad essere imprenditori di se stessi anche in un lavoro alle dipendenze, aiutando a gestire le proprie risorse, le proprie possibilità e i propri tempi. Autoimprenditorialità significa anche questo». Un’ultima domanda: che consiglio si sente di dare agli insegnanti per l’educazione dei ragazzi? «Andiamo verso un tipo di mondo che non conosciamo. I lavori che esisteranno tra dieci anni oggi sono ancora tutti da inventare. Credo che sia indispensabile formare nuove competenze, quelle che vengono chiamate “soft skills”, facendo in modo che i ragazzi abbiano una formazione di tipo trasversale e la capacità di adattarsi ai cambiamenti, tecnologici e non solo».
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Search-ME - Erickson 5 Didattica
È vero che gli studenti italiani non capiscono ciò che leggono? Facciamo chiarezza sui principali risultati emersi
É da poco stato pubblicato, dall’OCSE, il Rapporto PISA 2018, il settimo, dalla prima edizione del 2000, rapporto triennale sullo stato dell’educazione e delle competenze degli studenti in diversi Paesi del mondo. Ciascun PISA analizza le competenze degli studenti in tre ambiti - lettura, matematica e scienze - focalizzandosi, tuttavia, di volta in volta, solo su un aspetto e fornendo un breve sommario rispetto agli altri due. Nel 2018 l’analisi si è concentrata sulla lettura in ambienti digitali, per i ragazzi di 15 anni, e sull’andamento delle competenze nell’ambito della lettura, in generale, nel corso dei due decenni passati. Attenzione al benessere degli studenti Le considerazioni che si potrebbero fare in relazione ai dati emersi sono davvero molte. Innanzitutto, ci piacerebbe far emergere come il Rapporto analizzi anche ambiti trasversali a quelli prettamente disciplinari, come ad esempio l’aspetto socio-emotivo e il benessere degli studenti che, in municipalità quali quelle di Pechino e Shanghai, al vertice delle classifiche in tutti e tre le aree principali nonostante il livello di reddito sia notevolmente inferiore a quello di altri Paesi partecipanti, hanno ancora un ampio margine di miglioramento. In secondo luogo, i dati mostrano come, nella maggior parte dei Paesi, l’eccellenza viene raggiunta anche da studenti inseriti in contesti svantaggiati, suggerendo, quindi, che, pur partendo da una condizione di difficoltà, si possa intraprendere un percorso di apprendimento positivo, se non eccellente, lavorando a livello di resilienza. Cervelli “bi-alfabetizzati” e lettura digitale Un ulteriore aspetto che emerge dal rapporto e che riguarda tutti i Paesi coinvolti è legato all’accesso alle tecnologie. Mentre nel PISA 2009, circa il 15% degli studenti dei Paesi OCSE, in media, non aveva ancora accesso all’Internet da casa, nel 2018 il dato rilevato è sceso al 5%, probabilmente anche grazie all’enorme diffusione dei dispositivi mobili nell’ultimo decennio. Chiaramente, si tratta di un dato che fa emergere anche un altro epocale cambiamento, ovvero quello legato proprio alla lettura (e scrittura) digitale e alla formazione di cervelli “bi-alfabetizzati”. Il rischio, in questo caso, non è legato solamente all’impazienza cognitiva, che porta a dedicare sempre meno tempo alla lettura di lunghi testi in formato cartaceo, quanto più all’incapacità di una lettura critica e profonda, che riesca a distinguere le informazioni attendibili da quelle false. Incapacità di cui PISA 2018 ha dato prova, facendo emergere che meno di 1 studente su 10 è in grado di distinguere i fatti dalle opinioni basandosi su indizi impliciti che si possono desumere dal contesto o dalla fonte delle informazioni. Lettura, matematica e scienze: i punteggi degli studenti italiani Guardando in modo molto generale i risultati nei tre ambiti analizzati dall’indagine OCSE-PISA (Lettura, Matematica e Scienze), per l’Italia si può osservare che rispetto alla Lettura (e con questa etichetta si considera la comprensione del testo in senso ampio) l’Italia, con 476 punti, si colloca al di sotto della media OCSE che è di 487 punti. Le competenze in lettura dei quindicenni italiani restano tuttavia stabili nel lungo periodo, anche se diminuiscono rispetto ad alcuni cicli PISA. Gli studenti italiani hanno ottenuto, poi, un punteggio medio nelle prove PISA di matematica in linea con la media dei paesi OCSE (Italia 487 vs OCSE 489). Dal 2009 ad oggi, l’andamento dei risultati PISA in matematica è rimasto costante. Infine, gli studenti italiani hanno ottenuto un punteggio medio nelle prove PISA di scienze al di sotto della media dei paesi OCSE (Italia 468 vs OCSE 489). I trend dei risultati in scienze nei paesi OCSE indicano una parabola negativa: al lento miglioramento, osservato fino al 2012, ha fatto seguito un calo nel periodo 2012-18 e, nel 2018, la performance media dei paesi OCSE è tornata al valore rilevato nel 2006. L’andamento dei risultati in scienze per l’Italia è in linea con il dato internazionale. Scienze sembra quindi l’ambito in cui si sono registrati i maggiori peggioramenti rispetto alle edizioni precedenti dell’indagine. Vista la generale stabilità dei risultati, sarebbe interessante comparare questo dato con i fondi che sono stati destinati alla scuola in questo periodo di tempo e che, almeno a livello di miglioramento di competenze, non sembra abbiano inciso. In questa edizione di indagine, anche in altri paesi, infatti, non sembra esserci una relazione chiara tra investimenti economici fatti, o livello economico generale del paese, e livello di competenze rilevate. I “low performer” e il divario tra nord e sud Volendo andare più a fondo, in questa indagine sarebbero sicuramente molti gli elementi degni di un approfondimento. Uno di questi è la percentuale di low performer, quindi di quegli studenti che non raggiungono il livello minimo di competenza (nelle indagini OCSE-PISA, il livello 2). É indubbio, infatti, che questi studenti meritino un‘attenzione particolare. In Italia, la percentuale di studenti low performer sembra essere molto alta nel Sud e nelle Isole, e negli istituti Professionali e di Formazione professionale. Lettura L’Italia presenta una percentuale di studenti che raggiunge almeno il livello minimo di competenza in lettura, analoga alla percentuale media internazionale (circa il 77%). Tuttavia, le aree del Sud si caratterizzano per una presenza maggiore di studenti low performer (tra il 20 e il 40%). Inoltre, negli Istituti tecnici, il 27% degli studenti non raggiunge il livello 2, livello non raggiunto da almeno il 50% degli studenti degli Istituti Professionali della Formazione professionale Matematica Circa il 24% dei nostri studenti quindicenni non ha raggiunto il Livello 2, livello base di competenza in matematica (media OCSE 22%). Al Sud e nelle Isole, la percentuale di studenti che non ha raggiunto il Livello 2 è del 33% nel Sud e del 38% nelle Isole. Nei Licei, la percentuale di studenti che non raggiungono il livello base di competenza è di circa l’11%, ma questa percentuale sale al 23% negli Istituti tecnici e raggiunge il 57% nell’Istruzione professionale e il 50% nella Formazione professionale. Scienze In Italia, 3 studenti su 4 dimostrano di possedere almeno il livello base di competenza scientifica (livello 2). Nel Nord, più dell’80% degli studenti raggiunge il livello 2, mentre, nelle aree del Mezzogiorno, gli studenti che non raggiungono il livello base di competenza scientifica sono più di un terzo della popolazione. La maggioranza degli studenti che studiano in Istituti Professionali (58%) o frequentano Centri di Formazione professionale (55%) non raggiunge il livello base di competenza, mentre tale percentuale scende al 12% nei Licei. Quindi, circa il 30% dei quindicenni del sud Italia non raggiunge la competenza minima nei tre ambiti indagati. Inoltre negli istituti Professionali, e con percentuali molto simili anche i centri di formazione professionale, circa la metà degli studenti non raggiunge una competenza minima. Tra le tante considerazioni che si possono fare, quindi, una prioritaria riguarda queste disomogeneità territoriali e rispetto alla tipologia di scuola, in modo da individuare azioni efficaci che portino a una diminuzione di studenti che si collocano ad un livello molto basso in termini di competenza, soprattutto in alcune zone d’Italia e in alcune tipologie di scuole. Gli stereotipi di genere condizionano ancora le ragazze All’interno dei risultati OCSE-PISA, è interessante però soffermarsi anche sull’analisi di altri aspetti estremamente interessanti (ma purtroppo messi in ombra da quelli più legati alle singole discipline) riguardanti la percezione degli studenti rispetto al proprio apprendimento, il loro benessere e soddisfazione per la vita scolastica. Un primo elemento di riflessione è indirizzato a quegli studenti che, pur avendo ottenuto risultati elevati nelle varie prove, hanno però ambizioni molto inferiori a quanto ci si aspetterebbe sulla base del loro andamento scolastico. Questo avviene, soprattutto, tra gli studenti svantaggiati dal punto di vista socio-economico, dove solo tre studenti su cinque si aspettano di completare il percorso di istruzione terziaria, contro i sette studenti su otto tra i non svantaggiati. Rimanendo con la nostra riflessione sulle aspettative di carriera degli studenti quindicenni, si evidenziano ancora forti stereotipi di genere legati alle STEM. Tra gli studenti maschi con alto rendimento in matematica o scienze, uno su quattro ipotizza di poter lavorare in futuro come ingegnere o occupare una professione in ambito scientifico all'età di 30 anni; per quanto riguarda le studentesse, questo rapporto scende addirittura a una su otto, esprimendo anche una maggiore paura di fallire. Studenti soddisfatti della propria vita e felici Per quanto riguarda, invece, il grado di soddisfazione nei confronti della propria vita, il 67% degli studenti italiani, in linea con la media OCSE, ha dichiarato di essere soddisfatto della propria vita, riportando valori alti (tra 7 e 10) nella scala di soddisfazione proposta. Altrettanto positivo (91%) è il dato degli studenti italiani che hanno riferito di sentirsi felici qualche volta o sempre. Gli studenti hanno segnalato sentimenti positivi quando hanno dichiarato di percepire un forte senso di appartenenza e cooperazione a scuola, così come un’alta percentuale (66%, in linea con la media OCSE) ha dichiarato di essere d'accordo o molto d'accordo sul fatto che si possa trovare il modo di uscire da situazioni difficili. Per concludere, fin dal 2000, il Rapporto PISA mostra come i diversi Paesi riescono, sulla base dei dati raccolti, a supportare l’apprendimento dei propri studenti e a inserirsi in una rete di buone pratiche che possono aiutare a migliorare i sistemi educativi agendo a diversi livelli, da quello socio-economico a quello più prettamente educativo-didattico, per dare agli studenti l’opportunità di costruire la propria bussola con la quale navigare all’interno di un mondo sempre più (e sempre più velocemente) mutevole.
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Search-ME - Erickson 6 Didattica ludica
L’applicabilità dei videogiochi nei contesti didattici e la loro efficacia secondo la ricerca educativa
Uno dei modi principali attraverso i quali i bambini e le bambine possono apprendere è il gioco. Il gioco è universale, coinvolge volontariamente individui di qualsiasi età, provenienza e periodo storico a puro scopo ricreativo. Il gioco diverte, motiva ad agire, rischiare, perseverare, stabilire e raggiungere obiettivi sempre più stimolanti; aspetti, questi, che hanno una funzione centrale nel processo di sviluppo di ogni individuo. Anche nel processo di insegnamento-apprendimento, il gioco, se significativo, può rendere gli studenti attivi e partecipi, motivati, creativi e socievoli. Il gioco rappresenta, inoltre, un ambiente sicuro in cui gli studenti possono veder valorizzati i propri punti di forza e commettere liberamente errori, senza il rischio di ripercussioni e frustrazione, il che fa leva su un’efficace metodologia di apprendimento, ovvero quella per prove ed errori. In relazione al mondo dei videogiochi, che sempre più assorbe bambini, ragazzi e adulti, la ricerca scientifica è stata—ed è—molto attiva per cercare di analizzare l’effettiva efficacia di tali strumenti in relazione all’educare, all’informare, al potenziare e al coinvolgere. Numerosi studi hanno già messo in evidenza l’efficacia dei videogiochi in relazione all’apprendimento e, soprattutto, al potenziamento delle funzioni esecutive, mentre altri hanno posto l’accento sugli aspetti critici o sulla mancanza di prove empiriche rispetto a un loro positivo impatto. Cos’è la “gamification” e come si può applicare alla didattica Uno dei costrutti più esplorati, degli ultimi dieci anni, dalla ricerca videoludica, in particolare, è la gamification. Diversi studiosi hanno dato una definizione del concetto di gamification, focalizzandosi su questo o quell’aspetto, ma la definizione più comunemente utilizzata è quella data dal Prof. Sebastian Deterding:  con gamification si fa riferimento all’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti diversi e non di gioco, come anche, ad esempio, quello educativo-didattico. Qualora un docente volesse far eseguire un semplice esercizio di completamento di frasi ai suoi studenti lo potrebbe presentare su un foglio di carta, come un qualsiasi altro esercizio scolastico, oppure digitalmente, inserito in un contesto videoludico, in cui lo studente interpreta un personaggio che, in un viaggio eroico, deve superare diversi ostacoli per compiere la sua impresa. In questo modo, l’esercizio verrà sì svolto, e contribuirà a potenziare le abilità di lettura e scrittura dello studente, ma verrà completato per il puro piacere di aiutare il proprio eroe a raggiungere la fine del gioco. La presenza della narrazione, il progresso del personaggio, l’incrementodi difficoltà delle sfide, così come la condivisione dei punteggi in una community o la conquista di premi in base alla performance, sono tutti elementi tipici della gamification. La gamification è, quindi, una metodologia che trae origine dai videogiochi e che offre l’opportunità di progettare attività—non strettamente ludiche—coinvolgenti ed efficaci che possono portare al soddisfacimento dei bisogni alla base dello sviluppo della motivazione intrinseca, che, secondo la Teoria dell’Autodeterminazione, sono il bisogno di relazione, il bisogno di competenza e il bisogno di autonomia. I risultati della ricerca educativa sulla gamification Restringendo l’analisi alla ricerca educativa, in una recentissima review (Xi & Hamari, 2019), alcuni ricercatori hanno dimostrato come il 35,7% degli studi sperimentali sulla gamification ha portato a risultati completamente positivi; il 32,1% a risultati contrastanti, ma per lo più positivi; il 25,0% ha avuto risultati nulli o ugualmente positivi e negativi; e, infine, solo il 7,2% degli studi ha mostrato risultati negativi o per lo più negativi. Ciò suggerisce una chiara maggioranza di risultati positivi nella ricerca educativa con la gamification. La Ricerca&Sviluppo Erickson, in collaborazione con l’Università degli Studi di Trento, ha iniziato un progetto di ricerca proprio per validare scientificamente l’utilizzo della gamification e il potenziale che le nuove tecnologie dell’informazione possono offrire in termini di miglioramento della motivazione e di potenziamento delle competenze, sia trasversali che disciplinari, soprattutto se utilizzate come strumento integrativo per le attività extra-scolastiche.
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