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I mini gialli dei dettati 2
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Search-ME - Erickson 1 metodo analogico
Un calcolatore analogico che permette ai bambini di effettuare addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni
La linea del 100 è una specie di calcolatore analogico, come La linea del 20, in grado di simulare le operazioni del calcolo mentale. Esso può essere paragonato a un armadio con 10 cassetti in cui sono riposte ordinatamente 100 palline, 10 per ogni cassetto. Per cominciare occorre inserire le sette schedine nel vano dello strumento dove possono essere sempre conservate tutte insieme. Al bisogno, l’alunno invertirà l’ordine delle schedine mettendo sopra quella su cui intende lavorare. Per fare le addizioni basta utilizzare la matrice con lo sfondo colorato e le palline bianche. Muovendo le asticelle verso destra farà comparire le quantità richieste dall’esercizio che ben presto imparerà a leggere secondo le regole della percezione subitanea. Per fare le sottrazioni basterà, al contrario, che chiuda le asticelle in modo da nascondere le palline. Leggerà poi i risultati spostando la matrice verso l’alto facendo comparire i numeri. Per fare le moltiplicazioni sarà sufficiente che, dopo aver girato la matrice dal lato con lo sfondo bianco, cominci a disporre le palline in modo da formare «schieramenti» quadrati e rettangolari. Spingendo in alto la matrice, per il controllo, comparirà la tavola pitagorica che gli fornirà i risultati. Naturalmente la questione delle tabelline viene demandata in altra sede.    Tutto è immediato e comprensibile in un minuto, poiché le operazioni della matematica come disciplina nella nostra mente hanno questa semplicità: addizione significa aggiungere, sottrarre significa levare, moltiplicare o dividere significa aggiungere o levare tante volte.   La tabella pitagorica dà luogo nel suo sviluppo a uno spazio bidimensionale procedendo simultaneamente in larghezza e in lunghezza. La tabella per le addizioni e sottrazioni è invece una retta numerica unidimensionale che procede da sinistra a destra e va a capo come la scrittura. Nonostante la sua parvenza si tratta di una linea frammentata e sormontata per consentirci di calcolare facendo i conti con i nostri limiti. Questo strumento, nella sua forma, non è altro che un pallottoliere in cui le palline, a differenza delle versioni tradizionali, hanno la qualità di mantenere fisso il loro posto. Siamo noi che dobbiamo muoverci tra esse azionando le asticelle. È questo il segreto della sua semplicità. Così come nell’esperienza della vita di tutti i giorni abbiamo l’esigenza di mantenere le cose ferme al loro posto per non perderci, per non smarrirci.
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Metodo Montessori e anziani fragili Didattica
Il Codice Quadretto intreccia la rigidità del linguaggio matematico alla bellezza delle immagini, lasciando spazio allo sviluppo della creatività
Il Codice Quadretto è un linguaggio matematico applicato al disegno creativo. Si basa su poche semplici regole che aprono ai bambini e alle bambinele porte di un mondo dove la matematica e il rigore incontrano la bellezza delleimmagini. Il Codice Quadretto è un linguaggio universale, così inclusivo e vicinoalla sensibilità dei piccoli che in pochi mesi se ne impadroniscono e iniziano autilizzarlo con grande naturalezza, come accade con i numeri. È il linguaggio attraverso il quale anche il bambino più in difficoltà puòtrovare il suo canale espressivo. Un’immagine può trasmettere tantissimo, molto di più di tante parole. Un’immagine resta impressa nella memoria del bambino, può rendere significativa un’esperienza. La bellezza è un linguaggio universale e accessibile a tutti.  Il Codice Quadretto è un metodo nato nel 2016 pressola scuola primaria iSchool Circle di Bergamo, lungamente sperimentato e ampliatonel corso di cinque anni. Nato come attività ludica da affiancare alla geometria tradizionale, ha assuntonel corso degli anni una forma sempre più consistente, articolandosi in una seriedi percorsi didattici. Molte sono le caratteristiche che invitano a utilizzare il Codice Quadrettocome strumento all’interno del percorso della scuola primaria: Trasversalità Pur nascendo come una forma di disegno geometrico, e quindi propedeuticoall’apprendimento della geometria, il Codice Quadretto si presta a contaminarela didattica della primaria in maniera estremamente trasversale.La trasversalità è data dall’efficacia delle immagini, che possono diventare puntodi partenza per percorsi in qualsiasi materia. Creatività Il Codice Quadretto è essenzialmente un linguaggio logico-matematico applicato al disegno: si tratta di un’espressione artistica soggetta ai vincoli matematici imposti dal reticolo. Dinamismo del linguaggio È un codice rigido ma allo stesso tempo facilmente plasmabile: ciascuno si potrà divertire a utilizzarlo come preferisce. Gradualità Il percorso di apprendimento attraverso il Codice Quadretto è organizzato in maniera estremamente graduata. Replicabilità e senso di autoefficacia I disegni costruiti con il linguaggio del Codice Quadretto seguono un sistema rigido di vincoli geometrici, e proprio grazie a questa caratteristica sono riproducibili in maniera esatta, diversamente da un disegno qualsiasi. Universalità e inclusività La bellezza delle immagini esprime un linguaggio universale e accessibile a tutti, senza sovrastrutture e senza barriere. Protagonismo Il mondo del Codice Quadretto è il mondo dei bambini e delle bambine. Sono loro al centro, i veri protagonisti. Libertà di pensiero e finestre sul mondo Attraverso il Codice Quadretto i bambini sperimentano punti di vista inaspettati, lontani dalle gabbie della didattica tradizionale e più vicini alla loro sensibilità. Orientamento spaziale Disegnare su un reticolo di quadretti è un modo divertente e naturale per imparare a muoversi nello spazio. Precisione e concentrazione Saper comunicare con il Codice Quadretto impone anzitutto di imparare a utilizzare il righello. Tridimensionalità Il Codice Quadretto ammette una naturale estensione tridimensionale. I poliedri ordinari come cubo, piramide e parallelepipedo, opportunamente combinati, si trasformano in oggetti familiari come un cono gelato, un microfono o un matitone, solo per citarne alcuni.  Approssimazione In campo scientifico, si parla spesso di approssimazione, largamente utilizzata ad esempio in fisica e in ingegneria. Ogni disegno costruito con il Codice Quadretto è sostanzialmente un’approssimazione del mondo reale.  Manualità Lo sviluppo della motricità fine è stimolata attraverso la cura dei piccoli gesti. Competenze digitali Per poter applicare le regole del Codice Quadretto è sufficiente imparare a usare poche semplici funzionalità: punto, segmento e poligono. Coding e programmazione Un disegno su reticolo, scomposto in quadratini, è un ottimo punto di partenza per imparare ad associare un’immagine a un codice, a tutti gli effetti un primo esempio di programmazione.
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Metodo Montessori e anziani fragili Didattica
Per celebrare la Giornata Mondiale delle api del 20 maggio, gli autori del libro “Sviluppare la creatività con il Codice Quadretto” propongono un laboratorio di costruzioni con la carta
Per celebrare la giornata mondiale delle api del 20 maggio, proponiamo un laboratorio di costruzioni con la carta. Si tratta di una sfida avvincente che ha come obiettivo la produzione di un manufatto artigianale costruito dal bambino con le proprie mani, un'ape di carta appunto, da portare a casa o da lasciare a scuola per formare insieme a quelle dei compagni uno Sciame di Api di carta, un'opera collettiva piena di significati! L’Ape, infatti, è un animale tanto fragile quanto importante per gli equilibri della natura, essendo protagonista del processo di impollinazione. Con questo laboratorio vogliamo quindi celebrare degnamente questo piccolo e importantissimo animale. Il laboratorio si articola in cinque fasi: il disegno geometrico, la coloritura, il ritaglio, la piegatura e infine il montaggio. Qui di seguito forniamo istruzioni dettagliate per accompagnarvi in tutte queste fasi. Materiali necessari e composizione dell’Ape di Carta I materiali necessari per questo laboratorio sono: fogli A4 a quadretti piccoli, matita, righello, gomma, forbici, colla, pastelli giallo, arancio e nero. Armiamoci di pazienza e di concentrazione, perché il manufatto che vogliamo costruire è composto da cinque elementi: un cubo per il corpo, un cubo per la testa, 2 cubi per le ali e una piramide per il pungiglione. Buon divertimento con l'Ape di Carta! Fase 1 e 2: disegno geometrico e coloritura L'Ape di Carta è formata da cinque pezzi: 2 cubi con lato di 6 cm, altri 2 cubi con lato di 3 cm e una piramide a base quadrata. Per ciascuno di questi solidi bisogna anzitutto disegnare lo sviluppo piano, comprendendo anche le alette che sono necessarie per il montaggio. Armiamoci quindi di fogli A4 a quadretti da mezzo centimetro, e iniziamo a disegnare lo sviluppo dei due cubi con lato da 3 cm, che formeranno le ali, e della piramide a base quadrata che diventerà il pungiglione. Eccoli...  Ecco lo sviluppo del cubo che diventerà la testa dell'ape. Attenzione a occhi e bocca, seguiamo le regole del quadretto! L'ultimo pezzo che manca per completare l'ape è il corpo, un altro cubo con lato da 6 centimetri. Fase 3: ritaglio Ora che abbiamo disegnato e colorati tutti e 5 i pezzi che compongono il manufatto, passiamo alla fase del ritaglio. Con molta cura tagliamo seguendo il perimetro esterno delle alette. Ripetiamo l'operazione per tutti i pezzi che serviranno per comporre la nostra Ape di Carta, un ottimo esercizio di manualità e di concentrazione che sarà sicuramente utile per i nostri piccoli studenti! Fase 4: piegatura Abbiamo ritagliato seguendo il contorno esterno delle alette, che ora vanno piegate accuratamente verso l'interno. Si consiglia di piegare anche lungo i segmenti che dividono le facce tra loro, per agevolare la successiva fase di montaggio, come mostrato in fotografia: Questa operazione, che può sembrare semplice, è in realtà molto delicata e cruciale per la buona riuscita del manufatto, quindi prestiamo la dovuta attenzione! Fase 5: montaggio Entriamo finalmente nell'ultima fase, quella decisiva! Prendiamo il solido che abbiamo ritagliato e piegato, e spalmiamo la colla lungo tutte le alette. Con molta cura, iniziamo a comporre il cubo facendo combaciare le alette adiacenti, un passo alla volta, fino a richiudere la faccia superiore. Dopo aver montato tutti e 5 i pezzi armati di colla e di pazienza, iniziamo ad assemblare il manufatto, incollando tra loro i vari pezzi... Notate da questa immagine che ogni bambino ha voluto personalizzare gli occhi e la bocca della propria ape, ma sempre e rigorosamente seguendo le regole del quadretto! Finalmente ci siamo, la nostra Ape di Carta è montata! Ci è voluta un po' di tempo, tanta pazienza e tanta cura, ma che soddisfazione ora poter tenere tra le mani un manufatto artigianale realizzato a scuola!! Fase 6: Lo sciame di api Se vogliamo chiudere in bellezza, possiamo raccogliere tutti i manufatti della classe e realizzare un'opera collettiva: lo Sciame di Api di Carta, per valorizzare ancor di più il nostro lavoro e soprattutto per rendere ancor più omaggio a queste piccole creature che sono così importanti per l'equilibrio del nostro ecosistema! Con la nostra classe quarta, ad esempio, abbiamo deciso di incollare tutte le api al muro, così rimarranno a tenerci compagnia per tutto l'anno e potranno offrirci uno spunto di riflessione anche più avanti. Eccole! Un saluto dal maestro Andrea e dalla maestra Marta! Alla prossima avventura con il Codice Quadretto... e lunga vita alle Api! .img-fluid{ margin-bottom: 30px !important; } @media only screen and (max-width: 767.9px) { .img-fluid { max-width: 200px !important; } }
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Search-ME - Erickson 2 Didattica
I perché di un progetto editoriale che mira a sviluppare l’apprendimento matematico nei bambini della primaria attraverso la didattica ludica
La valigetta dell’Ispettrice Numeroni propone giochi da tavolo che supportano l’apprendimento matematico in bambini delle prime classi della primaria. I giochi presentati nella Valigetta costituiscono parte integrante del curriculo di matematica, poiché offrono una base esperienziale per esprimere le abilità matematiche acquisite e per apprenderne altre attraverso una modalità differente da ciò che abitualmente accade in classe. Le principali ragioni che ci hanno spinto a realizzare questo progetto sono tre. La prima è legata al significato profondo che il gioco ha per l’essere umano. La parola stessa «gioco» allerta la nostra mente, richiama un momento di svago, di divertimento e di ristoro. Il gioco è un’attività molto complessa da un punto di vista psichico, intrinsecamente motivante e così affascinante che anche gli adulti ci dedicano tempo e passione. È l’ per la maggior parte del tempo concesso loro da impegni scolastici o altre attività. Il gioco non è tipico solo dell’uomo ma anche del mondo animale. Per i bambini, poi, il gioco è di vitale importanza e solo il contesto educativo li abitua, gradualmente, ad accettare l’idea che per il gioco ci siano spazi e momenti espressamente dedicati. In questo contesto, quindi, assumiamo un’idea di gioco che accompagna la crescita e lo sviluppo del bambino negli aspetti cognitivi, sociali, emotivo-affettivi e motori. Viene interpretato come un’attività ricreativa anche di tipo competitivo, caratterizzata da obiettivi e regole definite in sintonia con la nostra proposta che si sostanzia in giochi da tavolo, da svolgersi preferibilmente in piccolo gruppo. La seconda altrettanto importante riguarda le pratiche didattiche. Proponiamo di introdurre nell’insegnamento della matematica un modo diverso, ma non alternativo, di affrontare all’interno della classe le fasi di allenamento, consolidamento e sviluppo delle conoscenze matematiche. Il gioco da tavolo (ad esempio le carte, i dadi) immerge anche noi adulti in un’atmosfera di leggerezza e ci predispone ad accogliere con curiosità e fantasia il succedersi del gioco stesso, nella consapevolezza che un po’ di fortuna è necessaria affinché si possano esprimere al meglio le proprie abilità. Possiamo immaginare, allora, quanto sarà attraente per il bambino trovare a scuola questi momenti che evocano atmosfere ludiche e veicolano divertimento, creatività, impegno e, nello stesso tempo, leggerezza. Solo nel giocare è possibile relazionarsi con gli altri in modo spontaneo, assaporando lo star bene e, in alcuni casi, anche la felicità. La terza è strettamente legata all’apprendimento che interpretiamo come processo costruttivo-dinamico, strategico e interattivo. L’apprendimento è un processo costruttivo-dinamico poiché la mente opera come sistema che elabora nuovi dati incorporandoli e integrandoli alle strutture conoscitive preesistenti, che ne risultano arricchite, modificate e/o ristrutturate anche radicalmente. È un processo strategico poiché i compiti si affrontano attivando strategie, modi utili a raggiungere gli obiettivi. Calcolare, misurare, risolvere problemi, infatti, presuppongono modalità cognitive, metacognitive ed emotivo-motivazionali che agevolino l’autoregolazione nell’apprendimento. È un processo interattivo in quanto avviene nel contesto sociale e culturale della classe. L’interazione tra le caratteristiche del bambino che apprende e la modalità d’insegnamento influenza la qualità dell’educazione e i risultati finali. La ricerca psicoeducativa sempre più mette in luce quanto il contesto di vita possa favorire o inibire il processo di acquisizione di competenze. Tale influenza è tanto più potente quanto più il bambino è piccolo. Un ruolo fondamentale, quindi, è assunto dall’insegnante che media l’appropriazione da parte del bambino degli strumenti culturali proposti dalla scuola introducendo pratiche didattiche che possano diversificarsi dalle tradizionali.
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Search-ME - Erickson 3 Didattica
Come è possibile integrare la didattica della matematica tradizionale con quella ludica alla scuola primaria
I giochi proposti nella Valigetta dell’Ispettrice Numeroni hanno lo scopo di integrare la didattica della matematica con pratiche diverse dalle tradizionali. Il contesto narrativo in cui sono inseriti offre un’ulteriore opportunità ai bambini, quella di partecipare a un’indagine poliziesca trovando quei segni che aiutano a risolvere il rebus. Vengono qui presentate attività, che prevedono materiali strutturati, da svolgersi preferibilmente in piccolo gruppo nel contesto sociale della classe e storie che rappresentano lo scenario del succedersi degli eventi. Tale pratica persegue in ogni caso gli obiettivi tipici dell’apprendimento della matematica. Essa vuole: Alcuni esempi di buone pratiche che si possono mettere in opera. consolidare concetti matematici. Ad esempio, i giochi permettono ai bambini di familiarizzare con l’uso di differenti codici di rappresentazione del numero: arabico vs analogico vs verbale; comprendere l’esistenza di modi diversi di rappresentare la numerosità/quantità favorendo così un progressivo processo di astrazione; stabilizzare strategie di calcolo mentale e procedure; analizzare e scegliere la strategia più adatta alla situazione problematica veicolata dal gioco, come ad esempio accade nei giochi 6 o 7 quando si tratta di scoprire la mossa più idonea a bloccare l’avversario; imparare a comunicare ai compagni i motivi della scelta di una strategia risultata vincente. Questo aiuta il bambino a misurarsi con i processi di matematizzazione della realtà e, allo stesso tempo, gli permette di assaporare il piacere di aver compiuto la scelta corretta, acquisendo fiducia nelle proprie capacità. Predisporsi a disputare una partita nel contesto classe, all’interno di un canovaccio, significa attivare aspettative positive rispetto ai risultati della partita e della soluzione dell’enigma, grazie anche all’aiuto che ogni compagno apporta al gruppo in termini di conoscenze, strategie e di sentimenti ed emozioni. L’esperienza del giocare in gruppo promuove lo sviluppo di ciascun bambino e lo induce a cercare nuove e personali vie di approccio ai compiti, a sperimentare un impegno diverso da quello stimolato dall’insegnamento tradizionale. Il carattere ludico della situazione aiuta ciascun bambino a controllare le emozioni suscitate dalla prospettiva di vincere o, al contrario, di perdere poiché l’esito finale appartiene non al singolo, ma al gruppo. È chiaro a tutti i partecipanti che il gioco implica un tempo particolare, legato al qui e ora. I bambini, gradualmente, iniziano a rendersi conto che esiste un fattore di casualità, di non controllabilità degli eventi, difficile a volte da accettare ma ineliminabile. Di conseguenza tutte le emozioni, positive o negative che siano, sono più facilmente gestibili da parte dei bambini sia perché si tratta di un gioco i cui risultati non sono mai certi, sia perché il gruppo media la situazione stessa. La dimensione sociale del gioco, poiché promuove il senso di appartenenza al gruppo, fa crescere l’amicizia tra i membri e favorisce la collaborazione e il desiderio di cooperazione. Appare, quindi, quanto mai opportuno incoraggiare e coltivare queste pratiche ludiche tanto più che sostengono anche lo sviluppo di capacità comunicative e dialettiche.
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Search-ME - Erickson 4 Didattica
In occasione della Giornata internazionale delle donne e delle ragazze nella Scienza, le nostre proposte di libri per conoscere e approfondire le discipline scientifiche
Per troppo tempo discipline come Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica sono state di appannaggio quasi esclusivamente maschile. L’accesso e la partecipazione femminile in questi settori sono stati fortemente limitati da una serie di problemi che vanno da un accesso all’istruzione ineguale tra i generi all’esistenza di una serie di stereotipi e pregiudizi limitanti, allo scarso riconoscimento del lavoro delle scienziate. Per rompere le barriere di genere e incoraggiare la partecipazione femminile nell’ambito delle discipline scientifiche e tecnologiche, nel 2015 l'ONU ha indetto la Giornata mondiale per le donne e le ragazze nella scienza, fissandola in calendario per l’11 febbraio di ogni anno. In un mondo che “ha sempre più bisogno di scienza e di parità tra i generi”, questa giornata ha l’obiettivo di coinvolgere maggiormente le donne e avvicinare il genere femminile, fin dall’infanzia, ai saperi scientifici. In occasione di questa ricorrenza, ecco i nostri suggerimenti di libri utili per un primo avvicinamento e un’educazione nell’ambito delle STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica). Scopri i titoli consigliati: .image-carousel-container{ width:60%;} .mondo-erickson .banner-container [class^='banner-lev'] { position: relative; width: 60%; } @media (max-width:767px){ .image-carousel-container{ width:100% !important;} .mondo-erickson .banner-container [class^='banner-lev'] { position: relative; width: 100%; } }
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