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I mini gialli dei dettati 2
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Risultati trovati: 12
Search-ME - Erickson 1 Problemi e logica
Un giallo a fumetti per potenziare le abilità visuo-spaziali
Nell’ambito delle skills cognitive l’intelligenza visiva in particolare rappresenta una dimensione di grande rilevanza sociale e professionale, il più grande potenziale tra tutte le tecniche di training mentale  Pur rimanendo solitamente assai trascurata nei comuni curricola scolastici, essa può rappresentare un ponte preliminare per intercettare potenzialità, anche insospettate, in bambini piccoli e anche con disabilità. Gli esercizi presenti nella collana “I misteri della logica - Le indagini di zia Teresa” derivano da un programma per il potenziamento dell’intelligenza logica, in primo luogo visiva, seguita poi da quelle linguistica e numerica, frutto di tre anni di ricerca dell’Associazione SApIE - Società per l’Apprendimento e l’Istruzione Informati da Evidenza (www.sapie.it). Sono stati selezionati un sottoinsieme di esercizi e giochi rappresentativi delle tipologie più rilevanti sul piano cognitivo.  Nei quaderni vengono presentati esercizi graduati per difficoltà, andando a incrementare anno per anno la «sfida» e le componenti logiche e visive da allenare. La caratteristica del metodo seguito nella collana consiste nel contestualizzare le attività nella cornice narrativa del genere «giallo», che si adatta perfettamente al tipo di attività proposta e che ha lo scopo di motivare il bambino e coinvolgerlo in una continua capacità esplorativa. Il bambino dovrà infatti aiutare la protagonista “Zia Teresa” a raccogliere gli indizi e scoprire cos’è successo, risolvendo accattivanti sfide logiche. Ecco alcuni esempi degli sfide proposte.
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Search-ME - Erickson 2 Attività
Un avvincente escape book che permette di risolvere esercizi di grammatica e morfologia
Fare esercizi di grammatica con un coinvolgente escape book adesso è possibile. Arriva La casa nel bosco, pensato per i ragazzi della scuola secondaria di primo grado, ideato per ripassare e consolidare le regole della grammatica italiana. Fin dalla prima pagina i ragazzi sono protagonisti di un’incredibile avventura, ma per riuscire a superare misteri e difficoltà deve risolvere esercizi di grammatica e morfologia... divertendosi. Una storia, una missione, molte sfide. In ogni pagina troverai l'indizio che ti porterà allo step successivo. Una storia ricca, avvincente, mai banale, resa ancora più interessante da esercizi particolarmente sfidanti, ideati per aiutarti a consolidare gli apprendimenti di grammatica e morfologia in una maniera diversa dal solito. Il libro fa parte di una nuova linea di giochi da tavolo e libri che - basandosi sul modello dell’Escape Room - ne fanno propri alcuni principi per applicarli ai contenuti didattici. Mettiti subito alla prova!
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Metodo Montessori e anziani fragili Didattica
Come annunciato nei giorni scorsi dal Ministro dell’Istruzione Patrizio Bianchi, ha avuto inizio l’8 marzo il “Mese delle STEM”, l’iniziativa del Ministero per promuovere negli istituti attività e momenti di approfondimento su queste discipline (Science, Technology, Engineering and Mathematics). A breve saranno inoltre comunicati dal MIUR i dettagli dell’intervento per il potenziamento delle discipline STEM, per le quali sono state stanziate all’interno del PNRR risorse per oltre un miliardo di euro. Erickson si occupa da più di 35 anni di tematiche legate all’educazione ed alla didattica, e dispone all’interno del proprio catalogo di un’ampia proposta editoriale sui temi in oggetto. Scarica qui la Matrice d’acquisto con una selezione dei nostri prodotti più indicati per fare il tuo preventivo personalizzato. Il nostro Centro Studi offre inoltre una vasta gamma di corsi formativi, tra i quali segnaliamo in particolare Tinkering coding making ed i nuovi corsi online “Idee in Pratica”, con un taglio fortemente pratico-operativo. In alternativa le attività desiderate possono essere richieste su misura sulla base delle singole necessità alla pagina www.erickson.it/it/formazione-a-progetto. Ricordiamo infine che tutte le attività per l’apprendimento delle STEM per le quali sono stati assegnati fondi dal Bando Scuola Digitale 2021 devono essere realizzate e rendicontate entro il 30 settembre 2022.
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Search-ME - Erickson 3 Didattica
In occasione della Giornata internazionale delle donne e delle ragazze nella Scienza, le nostre proposte di libri per conoscere e approfondire le discipline scientifiche
Per troppo tempo discipline come Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica sono state di appannaggio quasi esclusivamente maschile. L’accesso e la partecipazione femminile in questi settori sono stati fortemente limitati da una serie di problemi che vanno da un accesso all’istruzione ineguale tra i generi all’esistenza di una serie di stereotipi e pregiudizi limitanti, allo scarso riconoscimento del lavoro delle scienziate. Per rompere le barriere di genere e incoraggiare la partecipazione femminile nell’ambito delle discipline scientifiche e tecnologiche, nel 2015 l'ONU ha indetto la Giornata mondiale per le donne e le ragazze nella scienza, fissandola in calendario per l’11 febbraio di ogni anno. In un mondo che “ha sempre più bisogno di scienza e di parità tra i generi”, questa giornata ha l’obiettivo di coinvolgere maggiormente le donne e avvicinare il genere femminile, fin dall’infanzia, ai saperi scientifici. In occasione di questa ricorrenza, ecco i nostri suggerimenti di libri utili per un primo avvicinamento e un’educazione nell’ambito delle STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica). Scopri i titoli consigliati: .image-carousel-container{ width:60%;} .mondo-erickson .banner-container [class^='banner-lev'] { position: relative; width: 60%; } @media (max-width:767px){ .image-carousel-container{ width:100% !important;} .mondo-erickson .banner-container [class^='banner-lev'] { position: relative; width: 100%; } }
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Search-ME - Erickson 4 Matematica scienze e tecnologia
Tante attività per allenare le competenze chiave del XXI secolo
Un manuale pratico ideato da Fondazione Mondo Digitale per insegnanti e genitori con l’obiettivo di programmare, progettare e smanettare insieme ai ragazzi dagli 11 ai 13 anni, e far conoscere tinkering, coding e making in modo divertente e creativo. Otto attività, divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia in modo che siano realizzabili anche senza risorse digitali. Le attività rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making e sono studiate per permettere ai ragazzi di allenare le competenze chiave del XXI secolo. Ma cosa sono tinkering, coding e making? Il tinkering (smanettare) è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding (programmare) è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico. Mettiti subito alla prova!
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Metodo Montessori e anziani fragili Metodologie didattiche / educative
L’approccio delle Escape Room sviluppa competenze disciplinari e trasversali in modo coinvolgente
Si sente sempre più parlare di Escape Room, quegli ambienti reali o virtuali in cui bisogna usare l’ingegno per risolvere enigmi, trovare indizi e soluzioni, per evadere o fuggire dalla trappola in cui si è incastrati.  Con il loro approccio coinvolgente le Escape Room possono essere utilizzate anche nella didattica, perché la loro fruizione, e soprattutto la loro progettazione e realizzazione, attivano diverse competenze. Le Escape Room nella didattica non vanno usate per camuffare esercizi come test a risposta multipla o vero/falso, ma piuttosto per coinvolgere studenti e studentesse in un percorso immersivo. Con le Escape Room è possibile sviluppare diverse competenze richieste dal curricolo didattico, sia di carattere disciplinare (si pensi all’identificare un luogo su una mappa dopo aver decifrato le coordinate geografiche), sia trasversali (nello specifico, soft skill come: lavorare in gruppo, risolvere problemi, prestare attenzione ai dettagli, saper comunicare, resistere nelle situazioni stressanti). Oltre allo sviluppo delle competenze, sono diversi gli elementi che rendono vincente l’uso delle Escape Room nella didattica. La flessibilità dei livelli di impiego scolastico. È possibile infatti adattare il livello di difficoltà delle Escape Room a seconda dell’uso che se ne deve fare, rendendola così una risorsa modulabile. La replicabilità. Ogni escape, sia analogica che virtuale può essere reimpiegabile, adattabile e personalizzabile. L'accettazione della difficoltà. Nei percorsi escape si crea un clima collaborativo in cui si affrontano gli ostacoli, resistendo fianco a fianco allo stress. L’apprendimento si trasforma in gioco, poiché allestendo un’Escape Room stiamo facendo gamification. Si attivano così competenze linguistiche e comunicative tramite i “walkthrough”, ossia procedure dettagliate che studenti e studentesse devono saper interpretare e applicare. Metacognizione e feedback sono fondamentali e si attivano sia nella fruizione che nella progettazione/creazione di Escape Room Verifica e valutazione vengono effettuate con un’osservazione sistematica dei ragazzi durante lo sviluppo di un percorso escape, tenendo conto sia delle competenze attivate sia delle conoscenze disciplinari coinvolte, rendendo così coinvolgente anche il momento restitutivo.
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