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I mini gialli dei dettati 2
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Search-ME - Erickson 1 Didattica ludica
L’applicabilità dei videogiochi nei contesti didattici e la loro efficacia secondo la ricerca educativa
Uno dei modi principali attraverso i quali i bambini e le bambine possono apprendere è il gioco. Il gioco è universale, coinvolge volontariamente individui di qualsiasi età, provenienza e periodo storico a puro scopo ricreativo. Il gioco diverte, motiva ad agire, rischiare, perseverare, stabilire e raggiungere obiettivi sempre più stimolanti; aspetti, questi, che hanno una funzione centrale nel processo di sviluppo di ogni individuo. Anche nel processo di insegnamento-apprendimento, il gioco, se significativo, può rendere gli studenti attivi e partecipi, motivati, creativi e socievoli. Il gioco rappresenta, inoltre, un ambiente sicuro in cui gli studenti possono veder valorizzati i propri punti di forza e commettere liberamente errori, senza il rischio di ripercussioni e frustrazione, il che fa leva su un’efficace metodologia di apprendimento, ovvero quella per prove ed errori. In relazione al mondo dei videogiochi, che sempre più assorbe bambini, ragazzi e adulti, la ricerca scientifica è stata—ed è—molto attiva per cercare di analizzare l’effettiva efficacia di tali strumenti in relazione all’educare, all’informare, al potenziare e al coinvolgere. Numerosi studi hanno già messo in evidenza l’efficacia dei videogiochi in relazione all’apprendimento e, soprattutto, al potenziamento delle funzioni esecutive, mentre altri hanno posto l’accento sugli aspetti critici o sulla mancanza di prove empiriche rispetto a un loro positivo impatto. Cos’è la “gamification” e come si può applicare alla didattica Uno dei costrutti più esplorati, degli ultimi dieci anni, dalla ricerca videoludica, in particolare, è la gamification. Diversi studiosi hanno dato una definizione del concetto di gamification, focalizzandosi su questo o quell’aspetto, ma la definizione più comunemente utilizzata è quella data dal Prof. Sebastian Deterding:  con gamification si fa riferimento all’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti diversi e non di gioco, come anche, ad esempio, quello educativo-didattico. Qualora un docente volesse far eseguire un semplice esercizio di completamento di frasi ai suoi studenti lo potrebbe presentare su un foglio di carta, come un qualsiasi altro esercizio scolastico, oppure digitalmente, inserito in un contesto videoludico, in cui lo studente interpreta un personaggio che, in un viaggio eroico, deve superare diversi ostacoli per compiere la sua impresa. In questo modo, l’esercizio verrà sì svolto, e contribuirà a potenziare le abilità di lettura e scrittura dello studente, ma verrà completato per il puro piacere di aiutare il proprio eroe a raggiungere la fine del gioco. La presenza della narrazione, il progresso del personaggio, l’incrementodi difficoltà delle sfide, così come la condivisione dei punteggi in una community o la conquista di premi in base alla performance, sono tutti elementi tipici della gamification. La gamification è, quindi, una metodologia che trae origine dai videogiochi e che offre l’opportunità di progettare attività—non strettamente ludiche—coinvolgenti ed efficaci che possono portare al soddisfacimento dei bisogni alla base dello sviluppo della motivazione intrinseca, che, secondo la Teoria dell’Autodeterminazione, sono il bisogno di relazione, il bisogno di competenza e il bisogno di autonomia. I risultati della ricerca educativa sulla gamification Restringendo l’analisi alla ricerca educativa, in una recentissima review (Xi & Hamari, 2019), alcuni ricercatori hanno dimostrato come il 35,7% degli studi sperimentali sulla gamification ha portato a risultati completamente positivi; il 32,1% a risultati contrastanti, ma per lo più positivi; il 25,0% ha avuto risultati nulli o ugualmente positivi e negativi; e, infine, solo il 7,2% degli studi ha mostrato risultati negativi o per lo più negativi. Ciò suggerisce una chiara maggioranza di risultati positivi nella ricerca educativa con la gamification. La Ricerca&Sviluppo Erickson, in collaborazione con l’Università degli Studi di Trento, ha iniziato un progetto di ricerca proprio per validare scientificamente l’utilizzo della gamification e il potenziale che le nuove tecnologie dell’informazione possono offrire in termini di miglioramento della motivazione e di potenziamento delle competenze, sia trasversali che disciplinari, soprattutto se utilizzate come strumento integrativo per le attività extra-scolastiche.
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Webinar
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Mercoledì 30 settembre

Webinar gratuito con Camillo Bortolato

Search-ME - Erickson 3 Problemi e logica
Un giallo a fumetti per potenziare le abilità visuo-spaziali
Nell’ambito delle skills cognitive l’intelligenza visiva in particolare rappresenta una dimensione di grande rilevanza sociale e professionale, il più grande potenziale tra tutte le tecniche di training mentale  Pur rimanendo solitamente assai trascurata nei comuni curricola scolastici, essa può rappresentare un ponte preliminare per intercettare potenzialità, anche insospettate, in bambini piccoli e anche con disabilità. Gli esercizi presenti nella collana “I misteri della logica - Le indagini di zia Teresa” derivano da un programma per il potenziamento dell’intelligenza logica, in primo luogo visiva, seguita poi da quelle linguistica e numerica, frutto di tre anni di ricerca dell’Associazione SApIE - Società per l’Apprendimento e l’Istruzione Informati da Evidenza (www.sapie.it). Sono stati selezionati un sottoinsieme di esercizi e giochi rappresentativi delle tipologie più rilevanti sul piano cognitivo.  Nei quaderni vengono presentati esercizi graduati per difficoltà, andando a incrementare anno per anno la «sfida» e le componenti logiche e visive da allenare. La caratteristica del metodo seguito nella collana consiste nel contestualizzare le attività nella cornice narrativa del genere «giallo», che si adatta perfettamente al tipo di attività proposta e che ha lo scopo di motivare il bambino e coinvolgerlo in una continua capacità esplorativa. Il bambino dovrà infatti aiutare la protagonista “Zia Teresa” a raccogliere gli indizi e scoprire cos’è successo, risolvendo accattivanti sfide logiche. Ecco alcuni esempi degli sfide proposte.
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Search-ME - Erickson 4 esperienza
Come conoscere i segreti delle piante con il metodo sperimentale
Lo sapevate che in America esiste un albero di 2500 anni alto 115 metri? E che esistono piante che hanno le foglie verdi tutto l’anno? Forse però non sapevate che in Italia si trovano più di 7000 specie diverse di piante! Il mondo delle piante è ricco di curiosità interessanti e l’estate è il momento ideale per andare ad osservarle da vicino. Quale modo migliore per acquisire delle informazioni se non mettendoci direttamente le mani? Sperimentando in maniera diretta i fenomeni della scienza, l’apprendimento diventa un divertimento e anche le nozioni che sembrano troppo complesse si apprendono con facilità. Ecco un’attività divertente da fare durante una delle prossime passeggiate nella natura: COSTRUIRE UN ERBARIO   Cosa serve: sacchetti fogli e nastro adesivo carta assorbente da cucina qualche libro pesante un raccoglitore     Come si fa: 1.   Raccogliete nei sacchetti le piantine. Potete trovarle nei parchi vicino a casa, in campagna o nel bosco. 2.   A casa fate essiccare i vostri esemplari disponendo con cura ogni piantina tra due fogli di carta assorbente. Mettete i fogli sotto una pila di libri abbastanza pesanti da tenerli compressi e lasciateli lì per qualche giorno. 3.   Preparate i fogli dell’erbario e l’etichetta. Quando la piantina sarà essiccata, attaccatela con del nastro adesivo su un foglio e inseritela nel raccoglitore. Scrivete in un riquadro sotto la piantina le informazioni che la riguardano.   Senza bisogno di complesse apparecchiature tecnologiche, è possibile quindi entrare nel mondo della scienza semplicemente imparando ad osservare.   Nel quaderno “10 in scienze – Le piante” l’autore Giuliano Menghini vi accompagnerà alla scoperta del metodo sperimentale, grazie a divertenti giochi scientifici, quiz ed esperimenti da fare comodamente a casa. Cosa state aspettando? Mettetevi i sandali e preparatevi ad uscire!
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Search-ME - Erickson 5 Didattica
È vero che gli studenti italiani non capiscono ciò che leggono? Facciamo chiarezza sui principali risultati emersi
É da poco stato pubblicato, dall’OCSE, il Rapporto PISA 2018, il settimo, dalla prima edizione del 2000, rapporto triennale sullo stato dell’educazione e delle competenze degli studenti in diversi Paesi del mondo. Ciascun PISA analizza le competenze degli studenti in tre ambiti - lettura, matematica e scienze - focalizzandosi, tuttavia, di volta in volta, solo su un aspetto e fornendo un breve sommario rispetto agli altri due. Nel 2018 l’analisi si è concentrata sulla lettura in ambienti digitali, per i ragazzi di 15 anni, e sull’andamento delle competenze nell’ambito della lettura, in generale, nel corso dei due decenni passati. Attenzione al benessere degli studenti Le considerazioni che si potrebbero fare in relazione ai dati emersi sono davvero molte. Innanzitutto, ci piacerebbe far emergere come il Rapporto analizzi anche ambiti trasversali a quelli prettamente disciplinari, come ad esempio l’aspetto socio-emotivo e il benessere degli studenti che, in municipalità quali quelle di Pechino e Shanghai, al vertice delle classifiche in tutti e tre le aree principali nonostante il livello di reddito sia notevolmente inferiore a quello di altri Paesi partecipanti, hanno ancora un ampio margine di miglioramento. In secondo luogo, i dati mostrano come, nella maggior parte dei Paesi, l’eccellenza viene raggiunta anche da studenti inseriti in contesti svantaggiati, suggerendo, quindi, che, pur partendo da una condizione di difficoltà, si possa intraprendere un percorso di apprendimento positivo, se non eccellente, lavorando a livello di resilienza. Cervelli “bi-alfabetizzati” e lettura digitale Un ulteriore aspetto che emerge dal rapporto e che riguarda tutti i Paesi coinvolti è legato all’accesso alle tecnologie. Mentre nel PISA 2009, circa il 15% degli studenti dei Paesi OCSE, in media, non aveva ancora accesso all’Internet da casa, nel 2018 il dato rilevato è sceso al 5%, probabilmente anche grazie all’enorme diffusione dei dispositivi mobili nell’ultimo decennio. Chiaramente, si tratta di un dato che fa emergere anche un altro epocale cambiamento, ovvero quello legato proprio alla lettura (e scrittura) digitale e alla formazione di cervelli “bi-alfabetizzati”. Il rischio, in questo caso, non è legato solamente all’impazienza cognitiva, che porta a dedicare sempre meno tempo alla lettura di lunghi testi in formato cartaceo, quanto più all’incapacità di una lettura critica e profonda, che riesca a distinguere le informazioni attendibili da quelle false. Incapacità di cui PISA 2018 ha dato prova, facendo emergere che meno di 1 studente su 10 è in grado di distinguere i fatti dalle opinioni basandosi su indizi impliciti che si possono desumere dal contesto o dalla fonte delle informazioni. Lettura, matematica e scienze: i punteggi degli studenti italiani Guardando in modo molto generale i risultati nei tre ambiti analizzati dall’indagine OCSE-PISA (Lettura, Matematica e Scienze), per l’Italia si può osservare che rispetto alla Lettura (e con questa etichetta si considera la comprensione del testo in senso ampio) l’Italia, con 476 punti, si colloca al di sotto della media OCSE che è di 487 punti. Le competenze in lettura dei quindicenni italiani restano tuttavia stabili nel lungo periodo, anche se diminuiscono rispetto ad alcuni cicli PISA. Gli studenti italiani hanno ottenuto, poi, un punteggio medio nelle prove PISA di matematica in linea con la media dei paesi OCSE (Italia 487 vs OCSE 489). Dal 2009 ad oggi, l’andamento dei risultati PISA in matematica è rimasto costante. Infine, gli studenti italiani hanno ottenuto un punteggio medio nelle prove PISA di scienze al di sotto della media dei paesi OCSE (Italia 468 vs OCSE 489). I trend dei risultati in scienze nei paesi OCSE indicano una parabola negativa: al lento miglioramento, osservato fino al 2012, ha fatto seguito un calo nel periodo 2012-18 e, nel 2018, la performance media dei paesi OCSE è tornata al valore rilevato nel 2006. L’andamento dei risultati in scienze per l’Italia è in linea con il dato internazionale. Scienze sembra quindi l’ambito in cui si sono registrati i maggiori peggioramenti rispetto alle edizioni precedenti dell’indagine. Vista la generale stabilità dei risultati, sarebbe interessante comparare questo dato con i fondi che sono stati destinati alla scuola in questo periodo di tempo e che, almeno a livello di miglioramento di competenze, non sembra abbiano inciso. In questa edizione di indagine, anche in altri paesi, infatti, non sembra esserci una relazione chiara tra investimenti economici fatti, o livello economico generale del paese, e livello di competenze rilevate. I “low performer” e il divario tra nord e sud Volendo andare più a fondo, in questa indagine sarebbero sicuramente molti gli elementi degni di un approfondimento. Uno di questi è la percentuale di low performer, quindi di quegli studenti che non raggiungono il livello minimo di competenza (nelle indagini OCSE-PISA, il livello 2). É indubbio, infatti, che questi studenti meritino un‘attenzione particolare. In Italia, la percentuale di studenti low performer sembra essere molto alta nel Sud e nelle Isole, e negli istituti Professionali e di Formazione professionale. Lettura L’Italia presenta una percentuale di studenti che raggiunge almeno il livello minimo di competenza in lettura, analoga alla percentuale media internazionale (circa il 77%). Tuttavia, le aree del Sud si caratterizzano per una presenza maggiore di studenti low performer (tra il 20 e il 40%). Inoltre, negli Istituti tecnici, il 27% degli studenti non raggiunge il livello 2, livello non raggiunto da almeno il 50% degli studenti degli Istituti Professionali della Formazione professionale Matematica Circa il 24% dei nostri studenti quindicenni non ha raggiunto il Livello 2, livello base di competenza in matematica (media OCSE 22%). Al Sud e nelle Isole, la percentuale di studenti che non ha raggiunto il Livello 2 è del 33% nel Sud e del 38% nelle Isole. Nei Licei, la percentuale di studenti che non raggiungono il livello base di competenza è di circa l’11%, ma questa percentuale sale al 23% negli Istituti tecnici e raggiunge il 57% nell’Istruzione professionale e il 50% nella Formazione professionale. Scienze In Italia, 3 studenti su 4 dimostrano di possedere almeno il livello base di competenza scientifica (livello 2). Nel Nord, più dell’80% degli studenti raggiunge il livello 2, mentre, nelle aree del Mezzogiorno, gli studenti che non raggiungono il livello base di competenza scientifica sono più di un terzo della popolazione. La maggioranza degli studenti che studiano in Istituti Professionali (58%) o frequentano Centri di Formazione professionale (55%) non raggiunge il livello base di competenza, mentre tale percentuale scende al 12% nei Licei. Quindi, circa il 30% dei quindicenni del sud Italia non raggiunge la competenza minima nei tre ambiti indagati. Inoltre negli istituti Professionali, e con percentuali molto simili anche i centri di formazione professionale, circa la metà degli studenti non raggiunge una competenza minima. Tra le tante considerazioni che si possono fare, quindi, una prioritaria riguarda queste disomogeneità territoriali e rispetto alla tipologia di scuola, in modo da individuare azioni efficaci che portino a una diminuzione di studenti che si collocano ad un livello molto basso in termini di competenza, soprattutto in alcune zone d’Italia e in alcune tipologie di scuole. Gli stereotipi di genere condizionano ancora le ragazze All’interno dei risultati OCSE-PISA, è interessante però soffermarsi anche sull’analisi di altri aspetti estremamente interessanti (ma purtroppo messi in ombra da quelli più legati alle singole discipline) riguardanti la percezione degli studenti rispetto al proprio apprendimento, il loro benessere e soddisfazione per la vita scolastica. Un primo elemento di riflessione è indirizzato a quegli studenti che, pur avendo ottenuto risultati elevati nelle varie prove, hanno però ambizioni molto inferiori a quanto ci si aspetterebbe sulla base del loro andamento scolastico. Questo avviene, soprattutto, tra gli studenti svantaggiati dal punto di vista socio-economico, dove solo tre studenti su cinque si aspettano di completare il percorso di istruzione terziaria, contro i sette studenti su otto tra i non svantaggiati. Rimanendo con la nostra riflessione sulle aspettative di carriera degli studenti quindicenni, si evidenziano ancora forti stereotipi di genere legati alle STEM. Tra gli studenti maschi con alto rendimento in matematica o scienze, uno su quattro ipotizza di poter lavorare in futuro come ingegnere o occupare una professione in ambito scientifico all'età di 30 anni; per quanto riguarda le studentesse, questo rapporto scende addirittura a una su otto, esprimendo anche una maggiore paura di fallire. Studenti soddisfatti della propria vita e felici Per quanto riguarda, invece, il grado di soddisfazione nei confronti della propria vita, il 67% degli studenti italiani, in linea con la media OCSE, ha dichiarato di essere soddisfatto della propria vita, riportando valori alti (tra 7 e 10) nella scala di soddisfazione proposta. Altrettanto positivo (91%) è il dato degli studenti italiani che hanno riferito di sentirsi felici qualche volta o sempre. Gli studenti hanno segnalato sentimenti positivi quando hanno dichiarato di percepire un forte senso di appartenenza e cooperazione a scuola, così come un’alta percentuale (66%, in linea con la media OCSE) ha dichiarato di essere d'accordo o molto d'accordo sul fatto che si possa trovare il modo di uscire da situazioni difficili. Per concludere, fin dal 2000, il Rapporto PISA mostra come i diversi Paesi riescono, sulla base dei dati raccolti, a supportare l’apprendimento dei propri studenti e a inserirsi in una rete di buone pratiche che possono aiutare a migliorare i sistemi educativi agendo a diversi livelli, da quello socio-economico a quello più prettamente educativo-didattico, per dare agli studenti l’opportunità di costruire la propria bussola con la quale navigare all’interno di un mondo sempre più (e sempre più velocemente) mutevole.
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Search-ME - Erickson 6 Didattica
Scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica per formare i cittadini di domani
Preparare le nuove generazioni a essere i cittadini consapevoli e alfabetizzati di domani è uno sforzo comune che investe famiglie e professionisti di ogni settore, soprattutto quello educativo-didattico. Ma cosa richiede la società di oggi e, ancor più, quella di domani? Viviamo in un’epoca di scoperte tecnologiche, di interazioni digitali, di un mercato del lavoro alla costante ricerca di figure formate in ambito scientifico-tecnologico e con atteggiamento critico e riflessivo, improntato a curiosità, creatività e imprenditorialità. La società punta, dunque, all’educazione delle nuove generazioni in questi ambiti perché sviluppino un approccio consapevole alla ricerca e siano ideatrici di soluzioni innovative per il raggiungimento di obiettivi personali, sociali e professionali. Promuovere le competenze trasversali con le STEAM Molto spesso, tuttavia, vi è un notevole gap fra l’educazione scolastica, anche a livello universitario, e ciò che viene realmente richiesto dal mercato del lavoro. Ciò che occorre nella formazione di nuove figure professionali è la promozione di competenze trasversali che riescano a connettere competenze scientifico-tecnologiche a competenze umanistico-relazionali, in modo da poter dar vita a una professionalità completa e di qualità. Proprio per questo motivo, anche le Edizioni Centro Studi Erickson hanno deciso di trasformare il logo “STEM” in “STEAM” e di adottare un acronimo più completo e significativo per il momento in cui viviamo. Con STEAM, infatti, vengono indicati gli ambiti di studio legati a Science, Technology, Engineering, Arts e Math, ovvero scienze, tecnologia, ingegneria, arte e matematica. In passato si è parlato molto di STEM - escludendo la categoria “arte” - facendo riferimento a tali ambiti scientifico-tecnologici e alla carenza di professionisti competenti e alla formazione inadeguata degli studenti in tali discipline. Successivamente, sulla base di una serie di studi che hanno dimostrato come una formazione artistica possa contribuire a formare una professionalità completa, anche l’arte è entrata a far parte dell’acronimo. La nostra posizione, come Ricerca&Sviluppo, è che l’insegnamento di tali discipline, attraverso un approccio multi e interdisciplinare, possa rendere l’apprendimento più significativo e stimolante e permettere agli studenti di sviluppare le diverse competenze richieste dal mondo del lavoro. Per far sì che gli studenti possano interessarsi alle discipline STEAM, i fattori da tenere in considerazione sono la motivazione di genitori e insegnanti, l’interrelazione esplicita fra le varie discipline, attività extrascolastiche accattivanti e la concretezza delle attività proposte.  Un’ottima strategia è quella di far comprendere agli studenti come i principi fondamentali di alcune discipline, quali arte, matematica, fisica, chimica, ingegneria e medicina, vengano applicati nella vita di tutti i giorni. Il tutto prestando ascolto agli studenti, ai loro desideri e necessità, tenendo presenti predisposizioni e punti di forza, mettendoli in rete e permettendo loro di scambiare idee e condividere progetti che li preparino a essere i cittadini di domani.
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