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I mini gialli dei dettati 2
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Search-ME - Erickson 1 Didattica
Con lo sviluppo delle abilità di conteggio, il bambino impara a contare e farsi un’idea del significato dello zero, per esempio salendo e scendendo le scale.
Fin da molto piccoli i bambini incontrano nella loro esperienza il significato di “tutto” e “niente”. È ciò che osserviamo in Mario, 22 mesi, che, dopo aver mangiato tutta la pappa, guarda con attenzione il piattino vuoto ed esclama “pappa più!” per attirare l’attenzione della mamma. Il linguaggio non verbale del piccolo Mario dice che il piatto è vuoto, però quello verbale dice “...più...”. Pensiamo che Mario esprima lo stupore della scomparsa del cibo: prima c’era e poi “non c’è più”.  È la complessità del linguaggio verbale che costringe il piccolo a pronunciare solo l’ultima parte di un discorso logico che si sostiene attraverso immagini significative.  “Tutto e niente” sono sperimentate giornalmente e consentono di allargare il campo ad altre parole che si riferiscono a differenti quantità come “molti, pochi, uno solo, niente”. Scoprire lo zero, salendo e scendendo le scale Con lo sviluppo delle abilità di conteggio, il bambino impara a contare e farsi un’idea del suo significato in modo pratico, per esempio salendo e scendendo le scale. È proprio grazie a questo susseguirsi di esperienze che il bambino scopre lo “zero” inteso come assenza di quantità.  Mentre il bambino sale le scale osserva l’incremento di quantità del contare poiché sale sempre più in alto, ma quando scende impara il decremento e inizia a contare all’indietro. Arrivato all’ultimo gradino, l’1 della conta, cosa farà? Sarà “costretto” a scendere sul pavimento, allo “ZERO” numerico, cioè all’assenza di quantità. E’ in questo modo che il bambino scopre lo ZERO e un po’ alla volta farà proprie le sue funzioni nel sistema numerico a base decimale.
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Search-ME - Erickson 2 Metodologie didattiche / educative
Come è possibile che ci siano così tanti studenti in difficoltà in matematica, se questa è sostenuta dalla forma più antica di intelligenza che abbiamo?
Un primo problema è rappresentato dall’esposizione. Facciamo l’esempio del linguaggio: oggi sappiamo con sicurezza che la facoltà del linguaggio è innata, ma ha bisogno di esposizione e potenziamento per svilupparsi. Cosa accadrebbe a un bambino con un cervello sano se per sei anni non fosse esposto al linguaggio, se non occasionalmente? Di certo non svilupperebbe il linguaggio tanto bene quanto se fosse esposto costantemente. Pensiamo al sistema motorio; c’è stato un tempo in cui le gambe dei bambini venivano fasciate: cosa accadeva alla loro capacità di deambulare? Le disfunzioni motorie erano più frequenti. In età evolutiva, nei primi sei anni di vita in cui il sistema è plastico, l’assenza di stimolo determina patologia, in ogni funzione cognitiva.  Ora, si potrebbe mai pensare di parlare a un neonato solamente una volta ogni due o tre mesi, solo quando ne avessimo voglia? Ovviamente no. Con i numeri, per sei anni, il massimo che facciamo è proporre filastrocche del tipo «Un elefante si dondolava sopra il filo di una ragnatela». Ecco cosa accade a quella capacità innata che chiamiamo intelligenza numerica o cognizione numerica: che, non venendo potenziata nel momento giusto, porta a fare fatica negli anni della scolarizzazione.  Alla scarsa esposizione precoce si somma un problema anche più complesso, che ha a che fare con il modo in cui la matematica viene insegnata.  LA PROCEDURA GIUSTA  Ogni insegnante ha a disposizione tanti anni di scuola per contribuire al potenziamento di ogni funzione. Se solo allenasse i suoi alunni per cinque minuti al giorno con strategie di calcolo mentale, sono convinta che sparirebbero tutti i fenomeni di falsi positivi, cioè di bambini che sembrano avere un disturbo specifico del calcolo, ma in realtà semplicemente non hanno incontrato le didattiche che hanno permesso loro di sviluppare correttamente le loro strutture cognitive. Il calcolo mentale infatti, come ho detto, permette davvero di far maturare le componenti dell’intelligenza di quantità.  A questo proposito voglio raccontare di Giorgio, un bambino che sembrava interessato da Discalculia evolutiva, ma in realtà aveva solamente avuto sollecitazioni da parte dell’ambiente non in linea con le strutture cognitive preposte per apprendere la matematica. Quando gli ho chiesto come eseguiva una moltiplicazione, lui mi ha risposto così: «Metto in colonna giusto, poi faccio il primo numero sopra per l’ultimo numero sotto… No, ho sbagliato, faccio il primo numero sopra delle unità per il primo numero sotto delle unità, il secondo numero sopra per il secondo numero sotto, e così via fino a che consumo tutti i numeri sopra, poi continuo così fino a che ho finito anche i numeri sotto, poi faccio il segno del risultato e poi scrivo il “più”. Devo stare attento a incolonnare altrimenti i numeri vengono tutti storti».  Giorgio mi ha raccontato la procedura verbale della moltiplicazione. Mi ha spiegato come si fa a nuotare a parole. Come si vede, se la scuola esercita la funzione sbagliata sicuramente non aiuterà i bambini a ottenere il meglio dalle loro capacità.  La maggior parte della fatica nel fare calcoli non dipende dai fattori innati, o da disturbi. L’intelligenza numerica — che invece è sicuramente innata — è talmente potente che per destrutturarne le traiettorie evolutive ci vuole un lavoro continuo che faccia percorrere giorno dopo giorno strade sbagliate anziché nutrire le funzioni mentali: se la didattica è male impostata, cinque anni di scuola primaria sono più che sufficienti per operare questa deviazione. Questo testo è tratto dal libro "Cinque lezioni leggere sull’emozione di apprendere" di Daniela Lucangeli.
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Search-ME - Erickson 3 Didattica
Attività da realizzare con i bambini per sviluppare competenze chiave
Il Coding è una pratica didattica che favorisce lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. Assieme al Tinkering - un’attività per realizzare oggetti, macchine e meccanismi - e al Making - un’attività per realizzare prodotti originali e innovativi - rientra tra le pratiche didattiche basate sui principi della pedagogia attiva costruzionista, applicabili a scuola e in famiglia per guidare i bambini nella realizzazione di attività che uniscono tecnologia, scienza, arte. Tali pratiche sono essenziali per sviluppare processi socio-cognitivi, allenare l’immaginazione, responsabilizzare, implementare forme di creatività che sono alla base dei savoir-faire fondamentali del XXI secolo. Ecco un esempio di attività di coding che si può proporre ai bambini dai 4 ai 6 anni, tratto dal volume Tinkering coding making 4-6 anni PUZZLE SOLVING Per introdurre i bambini alla logica del pensiero computazionale, si propone di creare e comporre dei puzzle. A seconda che la classe sia più o meno numerosa si lavora in piccoli gruppi di 2-3 alunni o in gruppi di 4. Ogni gruppo avrà uno schema pre-costruito di puzzle: su un lato ci sarà l’immagine completa, creata ad hoc o stampata, mentre sull’altro lato saranno tratteggiate le tessere. Terminata la fase di creazione dell’immagine, si procederà col ritaglio.I gruppi poi si scambieranno i puzzle Ogni gruppo così si troverà a dover comporre l’immagine ricostruita da un altro e trovare, quindi, la giusta soluzione per ricomporre il puzzle. I bambini dovranno collaborare tra loro per arrivare al completamento del puzzle, in questo modo svilupperanno capacità collaborative e di risoluzione dei problemi definendo il processo, aumenteranno la propria autostima e rafforzeranno la logica e la fiducia del gruppo. Sarà un primo passo analogico verso lo sviluppo del pensiero computazionale. Ruolo dell’insegnante Durante la realizzazione dei puzzle, l’insegnante dà le istruzioni agli alunni, stabilisce le regole e si accerta che tutte le coppie di puzzle solver seguano le indicazioni. Durante la composizione dei puzzle, l’insegnante assume il ruolo di facilitatore fornendo, nei momenti di difficoltà,qualche indizio su quale sia il giusto incastro. Competenze in gioco: Pensiero computazionale, creatività, problem solving, collaborazione Tempi: Preparazione, 1 ora; Svolgimento, 2 ore L’attività non richiede l’uso di dispositivi elettrici Preparazione 1. Predisporre i fogli per i puzzle     Su un lato dei fogli da disegno, l’insegnante disegna una trama di linee curve che i bambini poi ritaglieranno ottenendo le tessere del puzzle. Le linee curve permettono ai bambini, nella ricostruzione, di distinguere le tessere del bordo da quelle del corpo centrale. 2. Disegnare lo scenario L’insegnante organizza gli alunni in coppie e distribuisce i fogli da disegno che ha preparato. Su indicazione dell’insegnante, le coppie disegnano insieme un paesaggio, di mare e di montagna, la casa o il giardino dei sogni, la scuola incantata, ecc. È importante che i disegni siano fitti e ricchi di colori: senza i riferimenti chiari dei colori e dell’accostamento tra di essi sarà impossibile ricostruire l’ambiente disegnato. Dove il filo d’erba incontra il tronco dell’albero? O dove l’azzurro del cielo si fonde con il sole?   3. Osservare bene il disegno e… tagliare le tessere L’insegnante invita i bambini a osservare ancora una volta e con grande attenzione il disegno che hanno realizzato, così da memorizzarlo il più possibile. Ora gli alunni tagliano le tessere seguendo le linee sul retro del foglio predisposte dall’insegnante.  Con precisione dividono in sezioni pesci, fiori, alberi: tutto quanto hanno disegnato e colorato in precedenza. Dal momento in cui impugnano le forbici, niente sarà più lo stesso! Dopo aver ritagliato, i bambini possono divertirsi a mescolare le tessere. 4. Ricomporre il puzzle Sempre in coppia, i bambini ricompongono il disegno che hanno appena ritagliato. Grande concentrazione, lavoro di squadra, capacità di risolvere problemi: il posizionamento di ogni tessera richiede una soluzione. 5. Scambiarsi i puzzle Una volta che i bambini hanno acquisito la tecnica per essere dei buoni puzzle solver, l’insegnante alza l’asticella della difficoltà: le coppie di bambini si scambiano i puzzle e devono ricostruire il disegno realizzato dai compagni.   6. Comporre il puzzle delle competenze Con i bambini si riflette sul percorso fatto insieme: è stato facile ritrovare il giusto incastro tra forme e colori? Quanto è stato difficile ricomporre, pezzo dopo pezzo, il disegno dei compagni? D’altronde è così che si risolve qualsiasi problema: passo dopo passo, partendo da ciò che si conosce meglio.
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Search-ME - Erickson 4 Didattica ludica
L’applicabilità dei videogiochi nei contesti didattici e la loro efficacia secondo la ricerca educativa
Uno dei modi principali attraverso i quali i bambini e le bambine possono apprendere è il gioco. Il gioco è universale, coinvolge volontariamente individui di qualsiasi età, provenienza e periodo storico a puro scopo ricreativo. Il gioco diverte, motiva ad agire, rischiare, perseverare, stabilire e raggiungere obiettivi sempre più stimolanti; aspetti, questi, che hanno una funzione centrale nel processo di sviluppo di ogni individuo. Anche nel processo di insegnamento-apprendimento, il gioco, se significativo, può rendere gli studenti attivi e partecipi, motivati, creativi e socievoli. Il gioco rappresenta, inoltre, un ambiente sicuro in cui gli studenti possono veder valorizzati i propri punti di forza e commettere liberamente errori, senza il rischio di ripercussioni e frustrazione, il che fa leva su un’efficace metodologia di apprendimento, ovvero quella per prove ed errori. In relazione al mondo dei videogiochi, che sempre più assorbe bambini, ragazzi e adulti, la ricerca scientifica è stata—ed è—molto attiva per cercare di analizzare l’effettiva efficacia di tali strumenti in relazione all’educare, all’informare, al potenziare e al coinvolgere. Numerosi studi hanno già messo in evidenza l’efficacia dei videogiochi in relazione all’apprendimento e, soprattutto, al potenziamento delle funzioni esecutive, mentre altri hanno posto l’accento sugli aspetti critici o sulla mancanza di prove empiriche rispetto a un loro positivo impatto. Cos’è la “gamification” e come si può applicare alla didattica Uno dei costrutti più esplorati, degli ultimi dieci anni, dalla ricerca videoludica, in particolare, è la gamification. Diversi studiosi hanno dato una definizione del concetto di gamification, focalizzandosi su questo o quell’aspetto, ma la definizione più comunemente utilizzata è quella data dal Prof. Sebastian Deterding:  con gamification si fa riferimento all’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti diversi e non di gioco, come anche, ad esempio, quello educativo-didattico. Qualora un docente volesse far eseguire un semplice esercizio di completamento di frasi ai suoi studenti lo potrebbe presentare su un foglio di carta, come un qualsiasi altro esercizio scolastico, oppure digitalmente, inserito in un contesto videoludico, in cui lo studente interpreta un personaggio che, in un viaggio eroico, deve superare diversi ostacoli per compiere la sua impresa. In questo modo, l’esercizio verrà sì svolto, e contribuirà a potenziare le abilità di lettura e scrittura dello studente, ma verrà completato per il puro piacere di aiutare il proprio eroe a raggiungere la fine del gioco. La presenza della narrazione, il progresso del personaggio, l’incrementodi difficoltà delle sfide, così come la condivisione dei punteggi in una community o la conquista di premi in base alla performance, sono tutti elementi tipici della gamification. La gamification è, quindi, una metodologia che trae origine dai videogiochi e che offre l’opportunità di progettare attività—non strettamente ludiche—coinvolgenti ed efficaci che possono portare al soddisfacimento dei bisogni alla base dello sviluppo della motivazione intrinseca, che, secondo la Teoria dell’Autodeterminazione, sono il bisogno di relazione, il bisogno di competenza e il bisogno di autonomia. I risultati della ricerca educativa sulla gamification Restringendo l’analisi alla ricerca educativa, in una recentissima review (Xi & Hamari, 2019), alcuni ricercatori hanno dimostrato come il 35,7% degli studi sperimentali sulla gamification ha portato a risultati completamente positivi; il 32,1% a risultati contrastanti, ma per lo più positivi; il 25,0% ha avuto risultati nulli o ugualmente positivi e negativi; e, infine, solo il 7,2% degli studi ha mostrato risultati negativi o per lo più negativi. Ciò suggerisce una chiara maggioranza di risultati positivi nella ricerca educativa con la gamification. La Ricerca&Sviluppo Erickson, in collaborazione con l’Università degli Studi di Trento, ha iniziato un progetto di ricerca proprio per validare scientificamente l’utilizzo della gamification e il potenziale che le nuove tecnologie dell’informazione possono offrire in termini di miglioramento della motivazione e di potenziamento delle competenze, sia trasversali che disciplinari, soprattutto se utilizzate come strumento integrativo per le attività extra-scolastiche.
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Search-ME - Erickson 5 Problemi e logica
Un giallo a fumetti per potenziare le abilità visuo-spaziali
Nell’ambito delle skills cognitive l’intelligenza visiva in particolare rappresenta una dimensione di grande rilevanza sociale e professionale, il più grande potenziale tra tutte le tecniche di training mentale  Pur rimanendo solitamente assai trascurata nei comuni curricola scolastici, essa può rappresentare un ponte preliminare per intercettare potenzialità, anche insospettate, in bambini piccoli e anche con disabilità. Gli esercizi presenti nella collana “I misteri della logica - Le indagini di zia Teresa” derivano da un programma per il potenziamento dell’intelligenza logica, in primo luogo visiva, seguita poi da quelle linguistica e numerica, frutto di tre anni di ricerca dell’Associazione SApIE - Società per l’Apprendimento e l’Istruzione Informati da Evidenza (www.sapie.it). Sono stati selezionati un sottoinsieme di esercizi e giochi rappresentativi delle tipologie più rilevanti sul piano cognitivo.  Nei quaderni vengono presentati esercizi graduati per difficoltà, andando a incrementare anno per anno la «sfida» e le componenti logiche e visive da allenare. La caratteristica del metodo seguito nella collana consiste nel contestualizzare le attività nella cornice narrativa del genere «giallo», che si adatta perfettamente al tipo di attività proposta e che ha lo scopo di motivare il bambino e coinvolgerlo in una continua capacità esplorativa. Il bambino dovrà infatti aiutare la protagonista “Zia Teresa” a raccogliere gli indizi e scoprire cos’è successo, risolvendo accattivanti sfide logiche. Ecco alcuni esempi degli sfide proposte.
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Search-ME - Erickson 6 esperienza
Come conoscere i segreti delle piante con il metodo sperimentale
Lo sapevate che in America esiste un albero di 2500 anni alto 115 metri? E che esistono piante che hanno le foglie verdi tutto l’anno? Forse però non sapevate che in Italia si trovano più di 7000 specie diverse di piante! Il mondo delle piante è ricco di curiosità interessanti e l’estate è il momento ideale per andare ad osservarle da vicino. Quale modo migliore per acquisire delle informazioni se non mettendoci direttamente le mani? Sperimentando in maniera diretta i fenomeni della scienza, l’apprendimento diventa un divertimento e anche le nozioni che sembrano troppo complesse si apprendono con facilità. Ecco un’attività divertente da fare durante una delle prossime passeggiate nella natura: COSTRUIRE UN ERBARIO   Cosa serve: sacchetti fogli e nastro adesivo carta assorbente da cucina qualche libro pesante un raccoglitore     Come si fa: 1.   Raccogliete nei sacchetti le piantine. Potete trovarle nei parchi vicino a casa, in campagna o nel bosco. 2.   A casa fate essiccare i vostri esemplari disponendo con cura ogni piantina tra due fogli di carta assorbente. Mettete i fogli sotto una pila di libri abbastanza pesanti da tenerli compressi e lasciateli lì per qualche giorno. 3.   Preparate i fogli dell’erbario e l’etichetta. Quando la piantina sarà essiccata, attaccatela con del nastro adesivo su un foglio e inseritela nel raccoglitore. Scrivete in un riquadro sotto la piantina le informazioni che la riguardano.   Senza bisogno di complesse apparecchiature tecnologiche, è possibile quindi entrare nel mondo della scienza semplicemente imparando ad osservare.   Nel quaderno “10 in scienze – Le piante” l’autore Giuliano Menghini vi accompagnerà alla scoperta del metodo sperimentale, grazie a divertenti giochi scientifici, quiz ed esperimenti da fare comodamente a casa. Cosa state aspettando? Mettetevi i sandali e preparatevi ad uscire!
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