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I mini gialli dei dettati 2
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Search-ME - Erickson 1 Didattica
Attività da realizzare con i bambini per sviluppare competenze chiave
Il Coding è una pratica didattica che favorisce lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. Assieme al Tinkering - un’attività per realizzare oggetti, macchine e meccanismi - e al Making - un’attività per realizzare prodotti originali e innovativi - rientra tra le pratiche didattiche basate sui principi della pedagogia attiva costruzionista, applicabili a scuola e in famiglia per guidare i bambini nella realizzazione di attività che uniscono tecnologia, scienza, arte. Tali pratiche sono essenziali per sviluppare processi socio-cognitivi, allenare l’immaginazione, responsabilizzare, implementare forme di creatività che sono alla base dei savoir-faire fondamentali del XXI secolo. Ecco un esempio di attività di coding che si può proporre ai bambini dai 4 ai 6 anni, tratto dal volume Tinkering coding making 4-6 anni PUZZLE SOLVING Per introdurre i bambini alla logica del pensiero computazionale, si propone di creare e comporre dei puzzle. A seconda che la classe sia più o meno numerosa si lavora in piccoli gruppi di 2-3 alunni o in gruppi di 4. Ogni gruppo avrà uno schema pre-costruito di puzzle: su un lato ci sarà l’immagine completa, creata ad hoc o stampata, mentre sull’altro lato saranno tratteggiate le tessere. Terminata la fase di creazione dell’immagine, si procederà col ritaglio.I gruppi poi si scambieranno i puzzle Ogni gruppo così si troverà a dover comporre l’immagine ricostruita da un altro e trovare, quindi, la giusta soluzione per ricomporre il puzzle. I bambini dovranno collaborare tra loro per arrivare al completamento del puzzle, in questo modo svilupperanno capacità collaborative e di risoluzione dei problemi definendo il processo, aumenteranno la propria autostima e rafforzeranno la logica e la fiducia del gruppo. Sarà un primo passo analogico verso lo sviluppo del pensiero computazionale. Ruolo dell’insegnante Durante la realizzazione dei puzzle, l’insegnante dà le istruzioni agli alunni, stabilisce le regole e si accerta che tutte le coppie di puzzle solver seguano le indicazioni. Durante la composizione dei puzzle, l’insegnante assume il ruolo di facilitatore fornendo, nei momenti di difficoltà,qualche indizio su quale sia il giusto incastro. Competenze in gioco: Pensiero computazionale, creatività, problem solving, collaborazione Tempi: Preparazione, 1 ora; Svolgimento, 2 ore L’attività non richiede l’uso di dispositivi elettrici Preparazione 1. Predisporre i fogli per i puzzle     Su un lato dei fogli da disegno, l’insegnante disegna una trama di linee curve che i bambini poi ritaglieranno ottenendo le tessere del puzzle. Le linee curve permettono ai bambini, nella ricostruzione, di distinguere le tessere del bordo da quelle del corpo centrale. 2. Disegnare lo scenario L’insegnante organizza gli alunni in coppie e distribuisce i fogli da disegno che ha preparato. Su indicazione dell’insegnante, le coppie disegnano insieme un paesaggio, di mare e di montagna, la casa o il giardino dei sogni, la scuola incantata, ecc. È importante che i disegni siano fitti e ricchi di colori: senza i riferimenti chiari dei colori e dell’accostamento tra di essi sarà impossibile ricostruire l’ambiente disegnato. Dove il filo d’erba incontra il tronco dell’albero? O dove l’azzurro del cielo si fonde con il sole?   3. Osservare bene il disegno e… tagliare le tessere L’insegnante invita i bambini a osservare ancora una volta e con grande attenzione il disegno che hanno realizzato, così da memorizzarlo il più possibile. Ora gli alunni tagliano le tessere seguendo le linee sul retro del foglio predisposte dall’insegnante.  Con precisione dividono in sezioni pesci, fiori, alberi: tutto quanto hanno disegnato e colorato in precedenza. Dal momento in cui impugnano le forbici, niente sarà più lo stesso! Dopo aver ritagliato, i bambini possono divertirsi a mescolare le tessere. 4. Ricomporre il puzzle Sempre in coppia, i bambini ricompongono il disegno che hanno appena ritagliato. Grande concentrazione, lavoro di squadra, capacità di risolvere problemi: il posizionamento di ogni tessera richiede una soluzione. 5. Scambiarsi i puzzle Una volta che i bambini hanno acquisito la tecnica per essere dei buoni puzzle solver, l’insegnante alza l’asticella della difficoltà: le coppie di bambini si scambiano i puzzle e devono ricostruire il disegno realizzato dai compagni.   6. Comporre il puzzle delle competenze Con i bambini si riflette sul percorso fatto insieme: è stato facile ritrovare il giusto incastro tra forme e colori? Quanto è stato difficile ricomporre, pezzo dopo pezzo, il disegno dei compagni? D’altronde è così che si risolve qualsiasi problema: passo dopo passo, partendo da ciò che si conosce meglio.
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Search-ME - Erickson 2 esperienza
Come conoscere i segreti delle piante con il metodo sperimentale
Lo sapevate che in America esiste un albero di 2500 anni alto 115 metri? E che esistono piante che hanno le foglie verdi tutto l’anno? Forse però non sapevate che in Italia si trovano più di 7000 specie diverse di piante! Il mondo delle piante è ricco di curiosità interessanti e l’estate è il momento ideale per andare ad osservarle da vicino. Quale modo migliore per acquisire delle informazioni se non mettendoci direttamente le mani? Sperimentando in maniera diretta i fenomeni della scienza, l’apprendimento diventa un divertimento e anche le nozioni che sembrano troppo complesse si apprendono con facilità. Ecco un’attività divertente da fare durante una delle prossime passeggiate nella natura: COSTRUIRE UN ERBARIO   Cosa serve: sacchetti fogli e nastro adesivo carta assorbente da cucina qualche libro pesante un raccoglitore     Come si fa: 1.   Raccogliete nei sacchetti le piantine. Potete trovarle nei parchi vicino a casa, in campagna o nel bosco. 2.   A casa fate essiccare i vostri esemplari disponendo con cura ogni piantina tra due fogli di carta assorbente. Mettete i fogli sotto una pila di libri abbastanza pesanti da tenerli compressi e lasciateli lì per qualche giorno. 3.   Preparate i fogli dell’erbario e l’etichetta. Quando la piantina sarà essiccata, attaccatela con del nastro adesivo su un foglio e inseritela nel raccoglitore. Scrivete in un riquadro sotto la piantina le informazioni che la riguardano.   Senza bisogno di complesse apparecchiature tecnologiche, è possibile quindi entrare nel mondo della scienza semplicemente imparando ad osservare.   Nel quaderno “10 in scienze – Le piante” l’autore Giuliano Menghini vi accompagnerà alla scoperta del metodo sperimentale, grazie a divertenti giochi scientifici, quiz ed esperimenti da fare comodamente a casa. Cosa state aspettando? Mettetevi i sandali e preparatevi ad uscire!
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Search-ME - Erickson 3 Didattica
Scoprire le stelle, i pianeti e lo spazio con gli origami
Il termine origami deriva dalle parole giapponesi oru («piegare») e kami («carta») e può essere tradotto come «piegare la carta» o «carta piegata». La sua origine può essere fatta risalire al XIV secolo per il Giappone e al XVI secolo per l’Europa, con un suo sviluppo autonomo all’interno della cultura occidentale e orientale. Negli ultimi anni hanno inoltre attirato l’attenzione per le particolari caratteristiche educative che il loro utilizzo comporta a livello cognitivo e di manualità/motricità fine. Non solo, sono sempre più diffuse le applicazioni degli origami declinati per discipline quali la matematica, la geometria, l’architettura, l’ingegneria, la chimica, la lingua dei segni, le abilità visuo-spaziali.   La miniserie a fumetto Piegolandia, attraverso l’utilizzo degli origami stimola nei bambini tra i 4 e i 10 anni le abilità e il ragionamento di tipo matematico, visuospaziale, geometrico, creativo e di problem solving. Vi proponiamo una piccola attività da provare con i bambini… ma prima di iniziare 10 piccoli consigli per creare gli origami. 1. La pazienza è la virtù dei forti e anche degli origamisti. Non avere quindi fretta quando sei alle prese con la creazione di un origami. 2. Con la pratica si migliora! Più origami si piegano, più bravi e abili si diventa! 3. Sii curioso! Creare una piega ti ha fatto venire in mente un modo diverso per realizzare qualcosa che avevi in mente? Allora provalo! 4. Sii creativo! Non aver paura di provare strade nuove o pieghe insolite! Sperimentare è il modo migliore per ottenere risultati e modelli originali creati da te! 5. Quando hai dato il massimo dell’impegno … allora il risultato ottenuto è sempre positivo e dovresti esserne fiero! 6. Non aver fretta di provare subito i modelli più complessi. Procedi per gradi, partendo da modelli semplici e gradualmente prova modelli più complessi. 7. Considera che non sempre si può piegare ogni modello alla perfezione! Qualche volta una o più pieghe possono non essere al posto giusto e il risultato può non essere per te soddisfacente! Nessun problema! 8. Per creare gli origami occorrono calma e tranquillità! Se sei di cattivo umore oppure stanco, allora è meglio fare una pausa prima di riprendere a creare origami! Siediti comodamente e poggia il foglio su un piano stabile. 9. Se una o più pieghe non ti sono chiare, chiedi aiuto a un adulto!  Mamma, papà, zii, nonni, amici, insegnanti… 10. Condividi la tua passione con gli altri. In questo modo aumenterà anche il divertimento! Ora che siete pronti… che ne dite di scoprire la storia del maialino che sognava di diventare astronauta?
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Search-ME - Erickson 4 Problemi e logica
Un giallo a fumetti per potenziare le abilità visuo-spaziali
Nell’ambito delle skills cognitive l’intelligenza visiva in particolare rappresenta una dimensione di grande rilevanza sociale e professionale, il più grande potenziale tra tutte le tecniche di training mentale  Pur rimanendo solitamente assai trascurata nei comuni curricola scolastici, essa può rappresentare un ponte preliminare per intercettare potenzialità, anche insospettate, in bambini piccoli e anche con disabilità. Gli esercizi presenti nella collana “I misteri della logica - Le indagini di zia Teresa” derivano da un programma per il potenziamento dell’intelligenza logica, in primo luogo visiva, seguita poi da quelle linguistica e numerica, frutto di tre anni di ricerca dell’Associazione SApIE - Società per l’Apprendimento e l’Istruzione Informati da Evidenza (www.sapie.it). Sono stati selezionati un sottoinsieme di esercizi e giochi rappresentativi delle tipologie più rilevanti sul piano cognitivo.  Nei quaderni vengono presentati esercizi graduati per difficoltà, andando a incrementare anno per anno la «sfida» e le componenti logiche e visive da allenare. La caratteristica del metodo seguito nella collana consiste nel contestualizzare le attività nella cornice narrativa del genere «giallo», che si adatta perfettamente al tipo di attività proposta e che ha lo scopo di motivare il bambino e coinvolgerlo in una continua capacità esplorativa. Il bambino dovrà infatti aiutare la protagonista “Zia Teresa” a raccogliere gli indizi e scoprire cos’è successo, risolvendo accattivanti sfide logiche. Ecco alcuni esempi degli sfide proposte.
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Search-ME - Erickson 5 metodo analogico
Tutto è disponibile dall’inizio, gli elementi sono fissi al loro posto, le icone sono calde e colorate come la vita reale.
È sotto i nostri occhi la distanza tra il mondo della scuola e quello del tablet. Molti bambini che a scuola sono in difficoltà, a casa recuperano l’autostima e l’immediatezza davanti al tablet. Com’è possibile? Perché avviene questa “magia”? In poche parole, nel tablet è simulato il mondo della vita e dell’esperienza quotidiana.    Molti credono che i bambini siano bravissimi con il tablet perché sono «nativi digitali». E invece si sbagliano. I bambini di oggi sono «nativi analogici», come quelli di sempre, e amano il tablet proprio perché è sparito dallo schermo l’aspetto della digitalità. Al suo posto ora c’è un’interfaccia grafica intuitiva che è quello che propone anche il Metodo Analogico, perché si rifà al modo naturale di imparare. È il mondo dell’analogia. Ma andiamo più nel dettaglio.   Per prima cosa nel tablet si parte dal tutto, che si trova condensato e disponibile fin dall’inizio nella schermata principale. Questo sguardo d’insieme è l’intuizione, cioè la conoscenza in dono. Nel tablet la visione «sincronica» vince sulla visione sequenziale — che ha un prima e un dopo — tipica del libro, per esempio. Con il tablet si procede con una gradualità «concentrica» che va da fuori a dentro, dal tutto alle parti. All’inizio si vede il contenuto da lontano, un po’ confusamente e poi lo si mette a fuoco.   Come seconda considerazione, il tablet, oltre ad avere tutti i contenuti riassunti nello spazio di uno schermo, ti offre un altro vantaggio: ogni elemento è stabile, ogni file, icona o cartella è fisso al proprio posto. Il posto costante diventa facilitante per il recupero immediato delle informazioni. Anche nella vita di ogni giorno è così: ritrovi le chiavi, perché sono nello stesso posto. È il posto in cui stanno le cose che ci aiuta. Impariamo cioè a memoria la «struttura» su cui appoggiano le cose perché così ci è più facile rintracciarle. Per questo motivo, all’interno del computer, sono state costruite immense librerie virtuali dove contenere ordinatamente i dati. Guarda anche la tastiera. Se i tasti modificassero la loro disposizione non riusciresti mai a scrivere ad occhi chiusi.   Inoltre, nell’interfaccia del tablet le icone calde e buone prendono il posto dei codici e tutto si ricolora di emozione come nella realtà. Non ti servono più lunghe stringhe di codici o comandi senza alcun aggancio con la realtà. Quello dei codici e delle stringhe era il mondo dell’alfabetizzazione scolastica: oggi chiunque preferisce usare le icone delle forbici e della colla piuttosto che servirsi dei codici.   Infine, un altro punto a favore del tablet, sta nell’uso del dito direttamente nello schermo e così puoi dire: «Addio tastiera, addio mouse, non mi servite più!». Ora guardi, tocchi, sposti, butti nel cestino le cose che non ti servono come se lo facessi fisicamente. Fai tutto con il dito, il dito che indica e riconosce.  
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Search-ME - Erickson 6 metodo analogico
Simula le mani, mette al centro il calcolo mentale e favorisce un apprendimento intuitivo
La linea del 20 è la proposta per apprendere i numeri e il calcolo nella maniera più facile e naturale, valorizzando le capacità intuitive dei bambini. Il motivo fondamentale di questa sorprendente facilità sta nel ripristinare il valore del calcolo mentale. Il calcolo mentale, infatti, è come un gioco che si svolge con le immagini delle quantità associate a una filastrocca facilissima, imparata a memoria, che si ripete all’infinito («uno, due, tre, quattro… dieci cento… mille»), in cui non è nominato lo zero. Il calcolo mentale è tutto qui, senza bisogno di scomodare le cifre scritte.   Oltre a ricondurre all’essenza del calcolo mentale, La linea del 20 introduce un valore aggiunto allo svolgimento del calcolo. Essa, infatti, è in grado di sviluppare il calcolo intuitivo, cioè il calcolo al volo, che supera il conteggio oggetto per oggetto.   Questo succede perché La linea del 20, che simula le mani, è un vero computer. Un computer analogico in grado di produrre numerose immagini delle quantità con solo 20 tasti, grazie al fatto che ciascun tasto, aprendosi e chiudendosi, dà un messaggio «on-off» alla nostra percezione. Un sistema integrato per cui valgono sia i tasti chiusi sia quelli aperti. Le immagini pensate dalla mente si coordinano sullo strumento, per cui non ci sarà una sola immagine del numero 6, ma innumerevoli. I numeri scorrono da un tasto all’altro come ci è più conveniente. Per questo le cifre vengono relegate in una striscia removibile, utile solo per cogliere l’ordine iniziale. Ogni bambino trova la strada che rende tutto più semplice, come se avvertisse dentro di sé un «software» che va da solo, e si stupisce di come tutto avvenga così facilmente. Per poter usare i regoli colorati era necessario conoscere in anticipo la dinamica del calcolo. Ora, con La linea del 20, tutto è pronto e si parte subito in velocità.
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