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I mini gialli dei dettati 2
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Search-ME - Erickson 1 Gioco
Mille idee per inventare storie infinite e raccontarle
Come stimolare creatività e fantasia nei bambini? Inventare storie è senza dubbio un’attività utile in questo senso.  Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia. Le mille e una storia propone tanti giochi, come la Tombola delle storie, mappe e carte, che si possono intrecciare, modificare e reinventare all’infinito: i bambini inventeranno sempre nuove storie, sviluppando così linguaggio e abilità narrative. Potranno giocare sia a casa che a scuola, sfidandosi tra loro o collaborando per scrivere un’unica storia.  Quando l’unico limite è la fantasia, tutto diventa possibile: i più piccoli potranno battere i grandi e i grandi sfidare i più piccoli. Cosa aspetti? Inventa la tua storia!
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Search-ME - Erickson 2 Didattica ludica
Il gioco offre ai bambini la possibilità di mettere in pratica ciò che stanno imparando.
Il gioco è una delle principali modalità attraverso le quali i bambini apprendono. Come più volte affermato da diversi ricercatori ed educatori, il gioco, oltre ad essere presente nei più svariati background culturali (Lillemyr et al., 2011), può contribuire ad arricchire l’apprendimento e a sviluppare competenze indispensabili per la vita di tutti i giorni. La ricerca sottolinea, in particolar modo, l’importanza del gioco alla scuola dell’infanzia in quanto contribuisce, come anticipato nello scorso intervento, allo sviluppo cognitivo, sociale, motorio e linguistico dei bambini (Lynch, 2015). Già nei tempi antichi, l’importanza del gioco era riconosciuta, ma esso rimaneva una materia di studio, legata alle regole e alle strategie o agli esercizi ginnici. In tempi più recenti, l’istruzione veniva considerata come un momento di serietà e di lavoro disciplinato, affatto “contaminato” dagli intenti più allegri del giocare. Si deve, dunque, a Russeau l’iniziativa di introdurre il gioco nell’educazione del fanciullo e ai pedagogisti moderni, quali Montessori, Dewey e Decroly, l’impostazione psicologico-educativa e l’adeguamento del materiale ludico alla maturità del bambino.   Secondo Piaget (1959), l’attività ludica orienta verso uno sviluppo completo dell’individuo poiché facilita la socializzazione, grazie a giochi a carattere comunitario e all’insegnamento del rispetto delle regole, e lo sviluppo dell’intelligenza, attraverso diverse fasi cognitive, in relazione alle quali dovrebbero essere proposte attività ludico-didattiche appropriate: 1. Tappa dei giochi d’esercizio (0-2 anni): corrisponde allo sviluppo dell’intelligenza sensomotoria attraverso la quale il bambino acquisisce progressivamente il controllo degli arti e la capacità di esplorazione sensoriale. In questa prima fase, il gioco di imitazione assume un ruolo significativo in quanto consente al bambino di imparare a riconoscere e ad esprimere le emozioni. 2. Tappa dei giochi simbolici (2-7 anni): corrisponde alla fase pre-operativa dello sviluppo cognitivo durante la quale, grazie al naturale impulso creativo, il bambino impara a distinguere ciò che è frutto della fantasia, e che permette di superare attivamente i limiti della realtà, da ciò che è reale e percepito attraverso i sensi e che dona consapevolezza dell’esistenza e delle sue regole. In questa fase, il bambino è anche in grado di effettuare le prime operazioni concrete, ovvero quelle logico-matematiche, che gli consentono di agire sugli oggetti e di stabilire relazioni fra di essi, e quelle spazio temporali, che consistono nel dare una collocazione spazio-temporale agli oggetti. 3. Tappa dei giochi di regole (7-11 anni): corrisponde all’acquisizione cognitiva delle operazioni concrete e formali e al progressivo sviluppo del concetto di regola. A questo stadio, tuttavia, il fanciullo tende a modificare le regole a proprio vantaggio. 4. Tappa dei giochi di costruzione (dagli 11 anni in su): a questa fase vi è il passaggio alla codifica della regola e alla logica formale e alle operazioni di seriazione e classificazione.   IL GIOCO NELLA DIDATTICA  Ad un livello educativo-didattico, il gioco, se significativo (Nell e Drew, 2013), rende i bambini attivamente partecipi rispetto all’ascolto passivo di una lezione. Possiamo menzionare diverse attività che favoriscono l’apprendimento: - La sabbia e l’acqua possono essere un’introduzione a discipline quali scienze e matematica, dal momento che permettono di imparare che l’acqua è un liquido, non un solido, e che può essere misurata in contenitori di diversa capienza. - Giocare con la plastilina, disegnare e dipingere, travestirsi, giocare con le bambole sono tutte attività che incoraggiano la creatività, l’immaginazione e l’espressione delle emozioni. Il gioco del “fare finta”, inoltre, è essenziale per lo sviluppo socio-emotivo del bambino, in quanto gli permette di interpretare la realtà da un punto di vista differente, e favorisce lo sviluppo delle rappresentazioni mentali e del linguaggio. - I mattoncini colorati e i puzzle aiutano a riconoscere le diverse forme e le loro dimensioni, a mettere gli oggetti in ordine e a sviluppare il pensiero logico. - Giocare con la palla, danzare, correre, arrampicarsi sono attività che favoriscono lo sviluppo muscolare e aiutano a ottimizzare forza, flessibilità e coordinazione motoria. - I giochi con le regole, benché possa sembrare in contraddizione con l’idea di gioco libero e volontario, aiutano a far rispettare i turni, a condividere le esperienze e a socializzare con gli altri. - Cantare e suonare strumenti musicali aiuta a sviluppare il senso del ritmo e allena le abilità di ascolto. - Grazie alla recitazione, i bambini hanno l’opportunità di drammatizzare delle scene e di esprimersi, migliorano la loro fiducia sociale e le loro competenze letterarie, di narrazione e scrittura, nonché l’interazione e la cooperazione.
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Search-ME - Erickson 3 Motricità
Come condurre un’osservazione all’interno del gruppo
Nel suo lavoro con i bambini, lo psicomotricista, formato all’osservazione attenta del singolo individuo, rivolge l’attenzione verso precisi parametri relativi al corpo in movimento, in relazione allo spazio, al tempo, ai materiali e all’altro. Condurre un’osservazione completa del bambino implica però anche osservare le dinamiche relazionali che emergono all’interno del gruppo dei pari. Ilgruppo dei pari, infatti, offre una ricchezza di situazioni relazionali che lo psicomotricista può utilizzare per avvicinarsi maggiormente al mondo espressivo del bambino. Nelle dinamiche di gruppo emergono molte situazioni che consentono di osservare lo sviluppo del bambino, la sua personalità e i suoi conflitti interni. Com’è possibile condurre un’osservazione delle dinamiche relazionali con i pari all’interno di un gruppo? Ecco alcuni riferimenti indicativiper orientare una possibile osservazione.   • La modalità di entrata in relazione Si riferisce a come il bambino si attiva nel gruppo nella scelta dell’altro: se è lui a scegliere, o come viene scelto da un compagno, se ricerca la relazione con l’altro, se viene rifiutato, eccetera. • La modalità di mantenimento della relazione L’attenzione si sposta su come e attraverso quale via corporea si mantiene la relazione con l’altro e per quanto tempo, ad esempio attraverso il mantenimento dello sguardo o l’uso della parola. • Il tempo della relazione Facciamo riferimento alle modalità con cui il bambino mantiene la relazione: per un tempo breve/lungo, il ritmo degli scambi si presenta veloce/lento, si presentano rotture, discontinuità o continuità. • La tipologia di relazione Si tratta qui invece di definire l’ampiezza del contesto relazionale in cui il bambino tende a sperimentarsi: vengono ricercate prevalentemente situazioni di coppia, di triade, di piccolo o di grande gruppo. • La qualità della relazione Le relazioni possono dispiegarsi lungo differenti polarità: dalla collaborazione all’oppositività, dall’assumere ruoli propositivi all’essere ricettivi alle proposte altrui, dall’assumere posizioni attive o passive… • Le modalità dell’interazione La tipologia di interazione può inoltre assumere connotazioni di esclusività, inibizione, conflittualità, trasgressione, tirannia, adesione, dipendenza, o essere autoreferenziata.   • La gestione della frustrazione Le reazioni del bambino in relazione alle frustrazioni possono manifestarsi in modo esplosivo (rabbia, opposizione, sfida) o determinare ritiro dall’azione (rinuncia, pianto, isolamento) o, infine, generare capacità di adattamento e/o richieste di tipo rassicurativo all’adulto. • La gestione del conflitto Le reazioni emotive al conflitto possono manifestarsi con comportamenti di evitamento/rinuncia, di scontro/mediazione, di alleanze pro o contro pari, oppure con richieste di intervento da parte dell’adulto. • La tipologia di gioco prevalente Qui si tratta di riflettere sulle modalità ludico-espressive maggiormente percorse nel gioco dal bambino (ad esempio: sensomotorie, simboliche, narrative), sulle loro caratteristiche e sulla relativa attivazione. • I ruoli emergenti nel gruppo Diventa significativo rilevare le costanti relative alla scelta di ruolo e le variazioni che subiscono nell’evoluzione del gioco. Particolare attenzione va dedicata a cogliere l’assunzione di ruoli (leader, gregari, leader complementari), a osservare i bambini non ricercati, quelli esclusi, quelli soli e la fissità di ruolo. • L’adattamento al gruppo Comprende gli aspetti legati all’adattamento al contesto: il rispetto delle regole, del materiale, il livello di ascolto, l’adeguamento dei singoli al ritmo e ai tempi complessivi del gruppo, le modalità di inizio e di chiusura delle attività. • L’espressione e la regolazione delle emozioni Si fa riferimento agli aspetti di riconoscimento, espressione e regolazione emotiva, con particolare attenzione alle situazioni in cui si manifestano nel gruppo difficoltà legate al contenimento e al mantenimento del livello del gioco. • Le tematiche emergenti Nei gruppi si possono rilevare aspetti quali: l’esplorazione sensoriale, il riconoscimento, l’affermazione di sé, i conflitti, l’opposizione, il contenimento, l’espressione delle emozioni, il confronto, la competizione, il piacere della collaborazione, ecc.
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Search-ME - Erickson 4 Didattica ludica
Un modo alternativo di viaggiare nello spazio stellare esercitando le abilità logiche
In questi giorni in cui ricorre il cinquantesimo anniversario dello sbarco sulla luna, si parla molto di spazio e di esplorazione spaziale. Questo argomento affascina moltissimo e accende, da sempre, la fantasia di bambini e bambine. Per l’attuale generazione di bambini, il sogno di viaggiare nello spazio potrebbe anche realizzarsi in un giorno non molto lontano da adesso, se è vero che “il bambino che camminerà su Marte è già nato”, come diceva l’astrofisico Giovanni Bignami. Nel frattempo, in attesa che prendano forma i nuovi programmi di sbarchi lunari ed extra-lunari, noi proponiamo ai bambini – ma, perché no? anche agli adulti – di provare a viaggiare nello spazio in modo alternativo, con “Missione Spazio”, un gioco educativo ideato da Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi. Con “Missione spazio”, tutti – ma proprio tutti – possono raggiungere mondi lontani, congiungendo pianeti e satelliti attraverso un favoloso viaggio intergalattico in cui occorre individuare le traiettorie giuste, avendo cura di evitare il contatto con temibili alieni e pericolosi asteroidi. Gli autori di questo gioco sono Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi, due insegnanti di scuola primaria e formatori. A loro abbiamo chiesto di farcelo conoscere meglio. Ci raccontate com’è nato “Missione spazio”? Le nostre pubblicazioni per Erickson nascono sempre da un’esigenza che sperimentiamo come insegnanti ed educatori in generale. Abbiamo cercato a lungo un gioco divertente e orientato allo sviluppo del pensiero computazionale, ma non l’abbiamo trovato. La nostra esigenza era fare del coding unplugged in modo stimolante per i bambini. Abbiamo trovato proposte interessanti da punto di vista delle abilità cognitive, ma noiose sotto il profilo ludico, oppure all’opposto, molto divertenti ma poco significative. Alla fine abbiamo deciso di crearcelo e lo abbiamo sperimentato con i bambini.   Quali abilità stimola questo gioco? Missione spazio è un gioco che stimola il ragionamento strategico, il problem solving legato alla costruzione di percorsi. È un gioco che si avvicina molto alla riflessione di Jeannette Wing sul pensiero computazionale, ovvero aiuta a “pensare come un informatico, in modo algoritmico e a livelli multipli di astrazione”. Tutto questo, ovviamente, senza far ricorso al computer. Il primo livello di gioco è incentrato su stimoli visivi e quindi la comprensione del problema da risolvere è demandata alle immagini. Il secondo livello propone delle sfide testuali, semplici e lineari. Il terzo livello, il più complesso, ha una struttura narrativa.   Quali impressioni avete avuto vedendo i bambini giocarci? Prima di proporlo a Erickson, abbiamo testato il gioco con decine di bambini diversi. Abbiamo constatato una grande velocità nella comprensione delle regole del gioco. Questo aspetto è stato per noi molto importante perché ha confermato le nostre premesse: si può fare coding unplugged con strumenti semplici e immediati. Tra i tanti feedback, uno dei più significativi è stato quello fornito da un bambino di sette anni. Dopo aver sperimentato il gioco nella versione “casalinga”, fatta di fotocopie plastificate, ha deciso di costruirne una versione per la sorellina più piccola. Dopo questo episodio, ci siamo detti: “missione raggiunta” anche in questo “spazio”.
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Search-ME - Erickson 5 Didattica ludica
Come tenere la mente attiva combattendo la noia
La scuola è finita ed è finalmente estate. Periodo ricco di gite in montagna e bagni al mare per fuggire dal caldo torrido. Ma per tenere fresca la mente nuotare non basta. E allora cosa c’è di meglio di un buon gioco per ingannare la noia nei momenti di attesa durante le ore più calde? O per passare divertendosi le lunghe serate prima di andare a caccia di stelle cadenti? A proposito: se aveste bisogni di consigli su come guardare il cielo. Ecco allora le nostre proposte per non smettere mai di imparare divertendosi in compagnia. ZOOM Chi avrebbe mai pensato che l’ortografia potesse essere divertente? Di sicuro l’infallibile ispettore Ortografoni che dovrete aiutare a trovare più indizi possibili per scovare tutti assieme i colpevoli dei molti crimini da risolvere. Leggete la trama del caso, visualizzate la scena del crimine, lanciate i dadi, pescate le carte e girate la clessidra: dovrete battere i vostri amici trovando più parole nel minor tempo possibile. Le scene del crimine sono ricchissime di dettagli: dovrete stare attenti a muovervi fra acqua, cappelli, gioielli rubati per risolvere indagini selvagge e non lasciare scampo al colpevole. C'ERA UN PIRATA Per chi sogna il mare ma anche l’avventura cosa c’è di meglio di un gioco sui pirati? Com’è risaputo per essere buoni pirati servono buona memoria e spregiudicatezza: bisogna ricordare i luoghi segreti in cui nascondere i tesori e sapersi muovere velocemente nascondendosi fra isole caraibiche inesplorate. Allena la memoria e diventa uno di loro. Ricordati l’aspetto stravagante dei pirati del gioco e batti tuoi amici sul tempo grazie alla tua memoria di ferro e alla tua velocità nell’accaparrarti le carte giuste prima di loro. Cosa aspetti a salpare con la ciurma? TITTI FRITTI Siete in viaggio o fuori casa e volete viaggiare leggeri? Titti fritti è quello che fa per voi. Piccolo, portatile e semplice da giocare. Dovrete urlare il nome dei simpatici frutti protagonisti del gioco, ma attenti a non farvi distrarre dalle loro facce buffe! La concentrazione è la chiave per vincere le sfide di questo gioco. Lanciate i dadi e prestate attenzione ai colori. Dovrete individuare prima dei vostri amici il frutto giusto e il modo in cui gridare il suo nome prima degli altri partecipanti. Ma occhio a non farvi prendere dalla foga e a non sbagliare. Le risate sono assicurate, vi garantiamo che vorrete riservare sempre un piccolo spazio per avere questo gioco con voi dovunque andiate quest’estate.
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Search-ME - Erickson 6 DIDA
Grazia Cotroni, autrice di “Ma(th) che sfida!-Geometria”, spiega come il gioco sia uno strumento utile e innovativo per la didattica della matematica
Nel periodo in cui insegnavo al liceo artistico mio figlio aveva 4 anni e io cominciavo a giocare con lui pomeriggi interi a «Indovina chi», a «Memory», a tombola. Guardando mio figlio giocare, mi rendevo conto che si attivavano in lui, ma anche in me, alcune dinamiche che io non avevo mai guardato. Grazie a mio figlio ho capito che il gioco è una cosa seria (si arrabbiava tantissimo se perdeva), ho capito che quando si gioca ci si immerge nel mondo del gioco (ci si tuffa dentro, cercando di capire al meglio le regole e la strategia da attuare). Nel gioco si è protagonisti, si è concentrati nel fare la mossa giusta (ma senza schemi prestabiliti, senza tecnicismi!), ogni partita è diversa, quindi ha una nuova giocabilità. Ogni giocatore guarda con interesse l’altro, spesso imitandone strategie o domande vincenti. Infine, ma non per ordine di importanza, l’errore nel gioco è una possibilità ma esso è considerato come un punto su cui riflettere e da cui ripartire, non come un giudizio negativo su di sé. Per tutti questi motivi da allora sperimento in classe giochi reinventati, giochi che i ragazzi conoscono già ma rivisitati in un’ottica matematica. Credo che il gioco possa costituire un trampolino di lancio per riscoprire cosa significa fare matematica. Magari uno studente, giocando, potrà rendersi conto di quanto sia più interessante e affascinante accogliere la sfida di un problema e attivarsi per la sua risoluzione. Anche se il gioco non è l’unica possibilità per percepire che la matematica è un’attività da fare in prima persona, esso può essere un inizio, può offrire l’opportunità di un’esperienza umana che tiene insieme ragione e cuore, dunque sicuramente un’esperienza coinvolgente. Così è nata, tra i banchi di scuola, l’idea di un kit di giochi chiamato: «Creattivamath». Tutti i giochi sono a squadre, perché nel gioco si potessero anche acquisire competenze utili per lavorare in team: saper ascoltare, proporre congetture e argomentare, cambiare idea e strategia quando necessario. E per il docente qual è il guadagno? Il gioco favorisce la possibilità per il docente di non essere lui il protagonista, di non essere lui sul «palcoscenico» della cattedra, ma di guardare i singoli studenti, le loro abilità, i loro «talenti» e nello stesso tempo, essendo un gioco a squadre, osservare il gruppo classe e capirne le dinamiche. Nel 2013 ho mostrato il mio kit, che fino ad allora utilizzavo io nelle mie classi, a dei colleghi di matematica presenti alla Bottega di matematica nel convegno annuale dell’Associazione Diesse (Didattica e Innovazione Scolastica). Grazie all’interesse, all’entusiasmo, alla collaborazione e alla condivisione di esperienze con i docenti presenti in quel convegno, ho considerato l’idea di produrre una scatola contenente questi giochi rivisitati, giochi con uno scopo didattico sulla matematica. Non finirò mai di sottolineare la grandezza che siamo noi docenti quando ci mettiamo a lavorare insieme. Il kit Creattivamath è stato sperimentato da almeno 300 docenti italiani fino ad oggi ed è stato presentato in vari contesti. Da qui nasce oggi un progetto ad ampio raggio con le Edizioni Erickson, dal titolo: «Ma(th) che sfida!!». L’idea è quella di realizzare delle scatole più piccole rispetto al kit originale, contenenti i giochi separati per argomenti. I giochi sono stati ripensati per la scuola secondaria di primo grado e a gennaio è uscita la prima scatola: Ma(th) che sfida! GEOMETRIA. Ma(th) che sfida! GEOMETRIA Perché partire dalla scatola di geometria? Perché c’è un aspetto in essa che va curato e fatto germogliare con tempo e pazienza nei nostri studenti: è il linguaggio specifico. Spesso in geometria è questo l’obiettivo didattico principale per poi poter approcciare definizioni, teoremi e dimostrazioni. I giochi all’interno di questa scatola aiutano proprio questa consapevolezza nel linguaggio. Un altro motivo che ci ha spinto a iniziare con questa scatola è che questi giochi potrebbero essere usati già nella scuola primaria, magari togliendo dal mazzo alcune carte, se il docente lo ritenesse opportuno. L’articolo completo “La matematica come arte del pensiero” è disponibile sul numero di marzo 2021 della rivista Erickson “DIDA”.
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