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I mini gialli dei dettati 2
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Search-ME - Erickson 1 Gioco
Come portare sempre di più il gioco nella vita quotidiana di ognuno di noi: i consigli dei ludomastri Carlo Carzan e Sonia Scalco
Giochiamo insieme? È una domanda che ogni genitore si sente spesso fare, un richiesta di tempo condiviso alla ricerca di esperienze comuni. Una domanda naturale se si pensa ai ritmi di vita odierni, a quanto sia difficile trovare del tempo di qualità da condividere, a quanto il gioco sia considerato una pratica da bambini e spesso semplicemente una perdita di tempo per gli adulti. I bambini invece sanno bene che il gioco è un mezzo fondamentale per creare vicinanza, giocare insieme significa condividere piacere ed emozioni, sfidare i partecipanti e cooperare per trovare soluzioni. Partire da questo presupposto significa avere consapevolezza che il gioco non può essere uno strumento a cui delegare la gestione del tempo dei figli, è invece un mezzo per educarli all’autonomia, alle regole, alle scelte, ma necessita in alcuni momenti della partecipazione attiva degli adulti.  Quella che proponiamo è una ricerca di equilibrio tra i momenti di gioco libero e improvvisato e quelli di gioco strutturato e più organizzato. Equilibrio tra accettare le scelte ludiche dei figli nel giocare da soli con autonomia, magari senza la presenza dell’adulto, e i momenti in cui giocare insieme con proposte definite, a cui ci dedichiamo in questo articolo.  L’obiettivo è quello di fare diventare il gioco parte integrante dell’educazione dei figli, in un sistema co-educativo che coinvolge tutti. Primo suggerimento: il rito del giocare insieme. É più semplice giocare con i propri figli quando questa attività assume il senso di un rituale, al pari della lettura della fiaba della buonanotte o di altri momenti che legano genitori e figli. Si può, ad esempio, giocare insieme mentre si è in auto, molti giochi con le parole permettono un coinvolgimento costante di tutti. Altra proposta è quella di organizzare ogni settimana una piccola olimpiade dei giochi, un pomeriggio si spengono schermi e telefoni, ogni partecipante sceglie un gioco in cui coinvolgere gli altri e inizia la sfida. Si può anche stabilire un momento particolare della giornata, dopo cena, per la merenda, sempre con grande attenzione a lasciare tempo ai bambini e ragazzi per il gioco libero ed autonomo. Il tempo del gioco insieme assume in questo modo un valore importante, crea una dimensione di complicità nella relazione tra genitori e figli, un momento personalizzato e non più casuale, che può essere facilmente riconosciuto da entrambi. Secondo suggerimento: conoscere i giochi. Quando si gioca insieme è importante che qualcuno conosca i giochi, le regole, sia in grado di coinvolgere gli altri. Questo ruolo, soprattutto per i bambini più piccoli, è generalmente delegato ai genitori, almeno inizialmente, poi poco per volta tutti saranno in grado di proporre giochi e idee ludiche per passare il tempo insieme. Il suggerimento è quello di fare un po’ di ricerca online o anche in un negozio specializzato, in funzione dei giochi che si desidera proporre. Ad esempio, il mondo dei giochi da tavolo si è decisamente trasformato negli ultimi 15 anni, oltre ai classici più conosciuti esistono prodotti di qualità elevata, che permettono un’esperienza ludica eccellente e legata all’età dei giocatori, dai due/tre anni in poi, sino agli adolescenti e adulti, c’è tanto da giocare. Anche se si volessero recuperare i giochi tradizionali, quelli da strada o da casa, dai quattro cantoni al classico gioco delle pulci, è sempre utile avere un’idea di cosa serve e di come proporlo ai bambini, esistono tantissimi libri con idee e magari spunti per costruire insieme i giochi, ma esiste anche la memoria, quella dei genitori o dei nonni. Terzo suggerimento: scegliere, vincere, perdere, accogliere. Imparare a giocare insieme significa anche entrare nella dimensione dell’ascolto e accettare le scelte degli altri. È un ascolto reciproco che riesce ad abbattere le barriere dell’età, senza mai far venire meno il rispetto dell’altro. Scegliere insieme come giocare è l’ideale punto di arrivo di un percorso educativo e relazionale tra genitori e figli. Non significa però essere sempre d’accordo sul gioco da provare insieme, a volte, trovare un compromesso, riuscire a provare un gioco senza pregiudizi, diventa parte integrante della condivisione ludica. Quest’ultima riflessione ci riporta all’idea che “giocare con i bambini” è una ricerca di un equilibrio tra adulto e bambino tra rispetto delle regole e capacità di accogliere l’altro. I genitori assumono il ruolo di giocatori e di allenatori, giocare con i figli non significa farli vincere sempre, accontentarli in ogni loro scelta di gioco, ma renderli consapevoli che, nell’accettare le vittorie e le sconfitte, esistono regole da rispettare.  Sono tre semplici suggerimenti, una porta socchiusa da aprire, per portare sempre di più il gioco nella vita quotidiana di ognuno di noi, perché aprirsi all’educazione giocosa non significa superficialità, ma rappresenta un modo profondo, partecipato e condiviso di essere genitori.
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Incontri con gli autori
Incontri con gli autori
Mercoledì 23 giugno
Biblioteca Salaborsa Bologna
Presentazione del libro con Alberto Benchimol, Colomba Mazza e Martina Caironi
Search-ME - Erickson 3 Gioco
Partendo dalla nota metafora di Gianni Rodari, un progetto ludico con tre attività da provare con bambini e ragazzi
Avete mai provato a gettare un sasso in uno stagno? E a lanciarlo con la giusta angolatura? Cosa accade? Immaginate. La metafora del sasso nello stagno è uno dei passaggi più rappresentativi di quel grandissimo inventore di storie che è stato Gianni Rodari. Si trova nella sua Grammatica della fantasia, miniera stracolma di giochi e idee per inventare storie, per entrare dentro le parole o sorridere delle connessioni più strane, per dare libertà al pensiero. L’idea che proponiamo qui è semplice: trasformare la metafora di Rodari in un progetto ludico, partendo dalle sue parole. «Un sasso gettato in uno stagno suscita onde concentriche che si allargano sulla sua superficie, coinvolgendo nel loro moto, a distanze diverse, con diversi effetti, la ninfea e la canna, la barchetta di carta e il galleggiante del pescatore. Oggetti che se ne stavano ciascuno per conto proprio, nella sua pace o nel suo sonno, sono come richiamati in vita, obbligati a reagire, a entrare in rapporto tra loro [...]. Non diversamente una parola, gettata nella mente a caso, produce onde di superficie e di profondità, provoca una serie infinita di reazioni a catena, coinvolgendo nella sua caduta suoni e immagini, analogie e ricordi, significati e sogni, in un movimento che interessa l’esperienza e la memoria, la fantasia e l’inconscio». Questo è il punto di partenza per la nascita di una storia, un’improvvisa origine creata da connessioni impreviste, un ricordo, un sapore, ma anche un gioco continuo di rimandi e di ricerche, basti pensare a tutto il lavoro di ricerca dell’OuLiPo, con Perec, Queneau e Calvino in prima linea È anche molto utile riflettere sul fatto che il nostro cervello si è evoluto in modo tale da essere sollecitato dalle narrazioni, dalle storie che in qualche modo riescono a coinvolgerci anche emotivamente. Ascoltare un semplice elenco di informazioni attiva principalmente le aree dove si elabora il significato delle parole, mentre quando le stesse informazioni sono narrate il nostro cervello si comporta come lo stagno di Rodari: crea un numero di connessioni maggiori e attiva anche le aree connesse alle emozioni. Tre attività da provare In questo percorso esperienziale e ludico proponiamo tre attività che abbiamo scelto attivando la procedura rodariana, cioè evocando nella nostra mente giochi, ricordi, emozioni che possano raccontare il sasso e lo stagno. Rimbalzello Iniziamo in modo letterale e scientifico con il «rimbalzello», un classico da fare all’aperto e dinanzi a uno specchio d’acqua. Si tratta del lancio che, invece di far affondare il sasso, lo fa rimbalzare più e più volte sull’acqua. Quante volte l’avete provato? Esiste anche un record del mondo di oltre 50 balzi. Una sfida che mette alla prova i partecipanti, sia verso se stessi che verso gli altri. Quanti rimbalzi farà il sasso? Vince chi raggiunge il numero più alto. Il rimbalzello però è anche un gioco utile da approfondire perché si trasforma in un’esperienza scientifica da raccontare. È infatti l’approccio scientifico che ci spiega che l’acqua, se viene «colpita» da un oggetto a grande velocità, tende a comportarsi come un solido. Nel caso del sasso che rimbalza, però, oltre alla velocità è necessario che l’impatto crei un angolo tra i 20° e i 45°, altrimenti il sasso affonda, e naturalmente conta anche la forma e il peso. Tutte queste informazioni trasformano il gioco in esperimento, l’esperienza ludica diventa fondamentale perché attiva la curiosità, la ricerca e la narrazione scientifica. Tornando a Rodari, il sasso che rimbalza rappresenta la parola che si sposta da una mente all’altra, creando sia cerchi concentrici e connessioni in un cervello, che connessioni tra i vari cervelli. Stagno in casa La seconda attività che vi proponiamo è lo «stagno in casa», che associa ricerca e narrazione attraverso una rappresentazione fisica delle onde concentriche. Ogni partecipante prepara un grande foglio di carta su cui disegna un centro e intorno cinque cerchi concentrici ben distanziati. Si sceglie un oggetto comune a tutti da porre al centro del foglio, ad esempio un bicchiere, e si inizia la ricerca. L’obiettivo è quello di trovare, a casa, dei piccoli oggetti che possano essere collegati l’uno all’altro seguendo i cerchi: ad esempio si potrebbero prendere degli occhiali, che colleghiamo al bicchiere perché sono entrambi di vetro; l’oggetto successivo si deve collegare agli occhiali. Ogni oggetto deve stare sopra un solo cerchio, rispettando la sequenza. Le connessioni possono essere dettate dalla logica, ma possono anche attraversare momenti personali, ricordi, esperienze. Completata la ricerca si fa una foto allo stagno in casa e si passa alla narrazione e all’invenzione delle storie. Ogni partecipante condivide la propria immagine con gli altri, che potranno interpretarla e raccontare le connessioni che vedono, creando legami spesso diversi da quelli originari, con libertà d’invenzione e immaginazione. Alla fine il giocatore potrà, se vuole, raccontare la storia originaria delle sue connessioni. Catena di parole Per la terza proposta vi facciamo una domanda: che relazione c’è tra le parole storie e roseti? Prima di andare avanti, coprite la pagina per un minuto e cercate la soluzione. Bene ora siamo pronti per spiegare le regole della «catena di parole», un gioco legato al mondo dell’enigmistica. Ogni giocatore crea una sequenza di parole in modo che ognuna sia collegata alla successiva perché modifi cata attraverso un cambio lettera, un’aggiunta di lettera, una lettera in meno, un anagramma o altri cambi enigmistici. Successivamente fa vedere le parole agli altri giocatori, evidenziando la prima e l’ultima parola e mischiando le altre: lo scopo è quello di ricostruire la sequenza esatta, vince chi riesce per primo. Provate anche voi con queste parole: sasso, sconto, contro, scosto, mosso, scosso, scontro, masso, smosso, tronco. Le parole di ogni sequenza possono poi essere utilizzate per creare una storia, con il solo vincolo che devono comparire poco per volta, seguendo la successione esatta della catena. Tre diversi modi per osservare da punti di vista il sasso nello stagno: quello della scienza che diventa esperienza, gioco e narrazione; poi quello delle relazioni, dei ricordi, delle connessioni personali e della loro interpretazione; infine, quello più logico enigmistico, che può dare vita a una storia finale. Tre attività che hanno al centro le parole, i loro usi, la loro forza, e che, per finire, ci fanno pensare a una frase fondamentale di Gianni Rodari: «Tutti gli usi della parola a tutti non perché tutti siano artisti, ma perché nessuno sia schiavo». Questo articolo è tratto dalla rubrica “Gioco da maestro” pubblicata sul numero di novembre 2020 della rivista DIDA
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Search-ME - Erickson 4 DIDA
Una riflessione sulle implicazioni della preponderante presenza femminile nell’insegnamento in Italia
La professione dell’insegnante ha subìto un processo di progressiva femminilizzazione, trasversale a tutti i Paesi industrializzati, ma con dimensioni mediamente più significative nel nostro Paese. Secondo il rapporto Gender imbalances in the teaching profession, nel 2014 in Italia le donne rappresentavano l’83% del corpo docente, rispetto a una media complessiva del 68% nei Paesi OCSE. L’asimmetria appariva particolarmente elevata nei primi gradi del percorso (le insegnanti donne della scuola d’infanzia sono il 99,3%) e andava riducendosi in quelli successivi (nella scuola primaria la loro presenza era pari al 96,4%, alle medie al 78%, negli istituti superiori al 66%). Se inizialmente il processo di femminilizzazione dell’insegnamento ha rappresentato anche un’opportunità di emancipazione per le donne, nel tempo questa connotazione è venuta progressivamente meno e l’insegnamento si è trasformato per molte di esse in una scelta occupazionale residuale, dettata più dalle aspettative di genere definite dalla società e più dalla possibilità di conciliare il lavoro con altri vincoli che non da un’effettiva scelta vocazionale. Al contempo, la presenza maschile è andata progressivamente assottigliandosi, restando significativa solo nei gradi più elevati della filiera educativa. Va tuttavia rilevato che, in anni più recenti, la presenza delle donne è cresciuta anche tra i ruoli dirigenziali, dove è oggi pari ai due terzi del totale, così come nei contesti decisionali (negli ultimi anni il Ministero dell’istruzione ha visto una presenza significativa di ministre). Riflessioni a margine della pandemia Come è successo anche su altri versanti, la pandemia ha di fatto rappresentato una lente di ingrandimento rispetto a contraddizioni già esistenti nella società, anche sul piano delle asimmetrie di genere, e in questo caso all’interno del sistema scolastico italiano. La scuola ha rappresentato un tema centrale nel dibattito di questi ultimi mesi, ma è stata di fatto un ambito poco considerato, se non dimenticato, dalla politica italiana. L’Italia è stata tra i primi Paesi a chiudere le scuole e sarà probabilmente tra gli ultimi a riportarle a regime. Con significative ricadute sia sugli squilibri educativi che su quelli di genere all’interno delle famiglie e del mercato del lavoro. Con lo home schooling l’impegno di accompagnamento dei figli ricaduto in modo massiccio sulle famiglie e in particolare sulle madri, cui resta delegata in prevalenza la responsabilità educativa e di cura dei figli. Ma , che si sono improvvisamente trovati a gestire lezioni a distanza su piattaforme informatiche, spesso senza avere alcuna preparazione in merito (il che ci sollecita anche a una specifica riflessione sul tema del digital divide di genere) e in molti casi dovendo gestire al contempo l’impegno di cura con i propri figli e le proprie famiglie. Anche in questo caso, dunque, la pandemia ha portato in evidenza, inasprendoli, le criticità e gli squilibri che caratterizzano non solo la società più in generale, ma anche il sistema scolastico, in relazione al genere. Quanto avvenuto, se fatto oggetto di analisi e riflessione, potrebbe pertanto rappresentare uno stimolo a adottare politiche e azioni più incisive sul piano del riequilibrio di genere, sia all’interno dei percorsi educativi, formativi e orientativi, che su quello della valorizzazione della professione di insegnante. L’articolo completo “L’insegnante e il processo di femminilizzazione” è disponibile sul numero di marzo 2021 della rivista Erickson “DIDA”
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Incontri con gli autori
Incontri con gli autori
Sabato 26 giugno
Siracusa
Presentazione del libro con Daniela Lucangeli e Luca Vullo
Search-ME - Erickson 6 DIDA
Grazia Cotroni, autrice di “Ma(th) che sfida!-Geometria”, spiega come il gioco sia uno strumento utile e innovativo per la didattica della matematica
Nel periodo in cui insegnavo al liceo artistico mio figlio aveva 4 anni e io cominciavo a giocare con lui pomeriggi interi a «Indovina chi», a «Memory», a tombola. Guardando mio figlio giocare, mi rendevo conto che si attivavano in lui, ma anche in me, alcune dinamiche che io non avevo mai guardato. Grazie a mio figlio ho capito che il gioco è una cosa seria (si arrabbiava tantissimo se perdeva), ho capito che quando si gioca ci si immerge nel mondo del gioco (ci si tuffa dentro, cercando di capire al meglio le regole e la strategia da attuare). Nel gioco si è protagonisti, si è concentrati nel fare la mossa giusta (ma senza schemi prestabiliti, senza tecnicismi!), ogni partita è diversa, quindi ha una nuova giocabilità. Ogni giocatore guarda con interesse l’altro, spesso imitandone strategie o domande vincenti. Infine, ma non per ordine di importanza, l’errore nel gioco è una possibilità ma esso è considerato come un punto su cui riflettere e da cui ripartire, non come un giudizio negativo su di sé. Per tutti questi motivi da allora sperimento in classe giochi reinventati, giochi che i ragazzi conoscono già ma rivisitati in un’ottica matematica. Credo che il gioco possa costituire un trampolino di lancio per riscoprire cosa significa fare matematica. Magari uno studente, giocando, potrà rendersi conto di quanto sia più interessante e affascinante accogliere la sfida di un problema e attivarsi per la sua risoluzione. Anche se il gioco non è l’unica possibilità per percepire che la matematica è un’attività da fare in prima persona, esso può essere un inizio, può offrire l’opportunità di un’esperienza umana che tiene insieme ragione e cuore, dunque sicuramente un’esperienza coinvolgente. Così è nata, tra i banchi di scuola, l’idea di un kit di giochi chiamato: «Creattivamath». Tutti i giochi sono a squadre, perché nel gioco si potessero anche acquisire competenze utili per lavorare in team: saper ascoltare, proporre congetture e argomentare, cambiare idea e strategia quando necessario. E per il docente qual è il guadagno? Il gioco favorisce la possibilità per il docente di non essere lui il protagonista, di non essere lui sul «palcoscenico» della cattedra, ma di guardare i singoli studenti, le loro abilità, i loro «talenti» e nello stesso tempo, essendo un gioco a squadre, osservare il gruppo classe e capirne le dinamiche. Nel 2013 ho mostrato il mio kit, che fino ad allora utilizzavo io nelle mie classi, a dei colleghi di matematica presenti alla Bottega di matematica nel convegno annuale dell’Associazione Diesse (Didattica e Innovazione Scolastica). Grazie all’interesse, all’entusiasmo, alla collaborazione e alla condivisione di esperienze con i docenti presenti in quel convegno, ho considerato l’idea di produrre una scatola contenente questi giochi rivisitati, giochi con uno scopo didattico sulla matematica. Non finirò mai di sottolineare la grandezza che siamo noi docenti quando ci mettiamo a lavorare insieme. Il kit Creattivamath è stato sperimentato da almeno 300 docenti italiani fino ad oggi ed è stato presentato in vari contesti. Da qui nasce oggi un progetto ad ampio raggio con le Edizioni Erickson, dal titolo: «Ma(th) che sfida!!». L’idea è quella di realizzare delle scatole più piccole rispetto al kit originale, contenenti i giochi separati per argomenti. I giochi sono stati ripensati per la scuola secondaria di primo grado e a gennaio è uscita la prima scatola: Ma(th) che sfida! GEOMETRIA. Ma(th) che sfida! GEOMETRIA Perché partire dalla scatola di geometria? Perché c’è un aspetto in essa che va curato e fatto germogliare con tempo e pazienza nei nostri studenti: è il linguaggio specifico. Spesso in geometria è questo l’obiettivo didattico principale per poi poter approcciare definizioni, teoremi e dimostrazioni. I giochi all’interno di questa scatola aiutano proprio questa consapevolezza nel linguaggio. Un altro motivo che ci ha spinto a iniziare con questa scatola è che questi giochi potrebbero essere usati già nella scuola primaria, magari togliendo dal mazzo alcune carte, se il docente lo ritenesse opportuno. L’articolo completo “La matematica come arte del pensiero” è disponibile sul numero di marzo 2021 della rivista Erickson “DIDA”.
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