RECUPERO IN... Abilità visuo-spaziali

Percorsi e attività per la scuola primaria e secondaria di primo grado

Erickson Advantages

Un programma per aiutare gli insegnanti della scuola primaria e secondaria di primo grado a sviluppare strategie che, in modo inclusivo, supportino gli alunni con difficoltà di apprendimento nelle abilità visuo-spaziali.

RECUPERO IN... Abilità visuo-spaziali si concentra sui processi non verbali come le abilità visuo-spaziali, normalmente non prese in considerazione in ambito scolastico anche se alla base di lettura, scrittura e operazioni matematiche.

Il programma propone una serie di attività ludiche individuali, di coppia e per il gruppo classe per il potenziamento delle funzioni cognitive non verbali con l’intento di stimolare:

  • la creatività del bambino
  • il confronto con i pari e quindi la socializzazione
  • l’analisi dello spazio
  • l’immaginazione mentale
  • le abilità prassico-costruttive
  • la memoria visuo-spaziale a lungo termine
  • la riflessione sull'importanza di tali funzioni nello studio di molte materie scolastiche.

Alcune sezioni del training sono introdotte o intervallate da schede finalizzate a promuovere la riflessione sui processi e sulle strategie impiegate, in modo da far acquisire anche al bambino una conoscenza consapevole degli ambiti in cui le funzioni visuo-spaziali trovano applicazione.

Uno dei punti di forza del programma è la natura altamente interattiva, coinvolgente e ludica, studiata per essere fruibile da utenti di diverse età.

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In questo software

Contenuti e indice

• Trova le differenze
• Ripeti la sequenza in avanti
• Ripeti la sequenza indietro
• Trascina gli oggetti
• Ricostruisci il puzzle 
• Segui le mappe
• Osserva le mappe
• Completa la figura

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La versione software di RECUPERO IN... Abilità visuo-spaziali è un colorato gioco dell’oca sullo sfondo di un allegro ambiente marino che propone moltissime attività mirate allo sviluppo e al recupero delle funzioni visuo-spaziali nei bambini a partire dai 7 anni, anche con difficoltà cognitive.

Sotto forma di giochi divertenti e competitivi, gli esercizi sono stati diversificati al fine di promuovere il potenziamento:

  • delle capacità attentive
  • di rievocazione e rielaborazione seriale
  • di ragionamento visuo-spaziale
  • di immaginazione mentale e orientamento spaziale
  • di comprensione di testi contenenti informazioni topografiche.

Per motivare i bambini a impegnarsi nella soluzione dei compiti, l’obiettivo da raggiungere è il traguardo alla fine della coda di un cavalluccio marino entro il quale si snoda il percorso a caselle, mentre una simpatica seppiolina farà apparire il numero sul quale andare a posizionarsi per affrontare esercizi non-verbali sempre diversi. All'inizio della sessione di gioco è possibile selezionare il livello di difficoltà - facile, medio, difficile - degli esercizi per adattarli alle capacità personali.

Per l’adulto è riservata un’area gestionale in cui monitorare i risultati per pianificare interventi mirati.

Dopo aver completato il processo di acquisto, all’interno dell’email di riepilogo ordine sarà presente il link per scaricare il software e il codice per l’attivazione. Ogni codice consente di installare il software su 2 diversi PC. Il download potrà richiedere, a seconda della velocità di connessione e della dimensione dei file da scaricare, qualche decina di minuti.

Specifiche prodotto

Livello scolastico

Primaria - Classe prima
Primaria - Classe quarta
Primaria - Classe quinta
Primaria - Classe seconda
Primaria - Classe terza
Primaria
Secondaria di primo grado - Classe prima
Secondaria di primo grado - Classe seconda
Secondaria di primo grado - Classe terza
Secondaria di primo grado
  • Windows 10, Windows 8.1 con Processore 1 GHz o sup. e min. 1 GB di RAM
  • Risoluzione minima schermo 1024x768 a 65.000 colori (16 bit)
  • 500 MB di spazio libero su disco fisso
  • Microsoft .NET Framework 4.6
  • Il software deve essere attivato con una procedura on line

Autori e autrici

Maria Chiara Fastame

Maria Chiara Fastame

Autrice

Laureata in Psicologia, ha conseguito il dottorato di ricerca in Psicologia e quindi il perfezionamento in Psicopatologia dei Disturbi Specifici di Apprendimento. Professore a contratto per i corsi di Psicologia Generale e Psicologia dell’Handicap presso l’Università di Pavia e Sassari, ha svolto attività di formazione nell’ambito dei Disturbi Specifici di Apprendimento e delle difficoltà scolastiche per i docenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado.
Attualmente è coordinatore scientifico e didattico del Master di II livello in Psicopatologia dell’Apprendimento presso l’Università di Cagliari e si occupa di ricerca nell’ambito dei cambiamenti evolutivi della memoria di lavoro visuo-spaziale e delle credenze sull’efficienza della memoria. Svolge anche attività di diagnosi e trattamento dei Disturbi Specifici di Apprendimento.

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Roberta Antonini

Roberta Antonini

Autrice

Progettista software e laureata in Psicologia, ha conseguito il perfezionamento in Psicopatologia dei Disturbi Specifici di Apprendimento e più recentemente il perfezionamento in Riabilitazione equestre rivolta a ragazzi con disabilità intellettiva. Attualmente è impegnata nello sviluppo di prodotti multimediali per una società di consulenza nell’ambito dell’Information Technology.

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