Un programma per aiutare gli insegnanti della scuola primaria e secondaria di primo grado a sviluppare strategie che, in modo inclusivo, supportino gli alunni con difficoltà di apprendimento nelle abilità visuo-spaziali.
RECUPERO IN... Abilità visuo-spaziali si concentra sui processi non verbali come le abilità visuo-spaziali, normalmente non prese in considerazione in ambito scolastico anche se alla base di lettura, scrittura e operazioni matematiche.
Il programma propone una serie di attività ludiche individuali, di coppia e per il gruppo classe per il potenziamento delle funzioni cognitive non verbali con l’intento di stimolare:
la creatività del bambino
il confronto con i pari e quindi la socializzazione
l’analisi dello spazio
l’immaginazione mentale
le abilità prassico-costruttive
la memoria visuo-spaziale a lungo termine
la riflessione sull'importanza di tali funzioni nello studio di molte materie scolastiche.
Alcune sezioni del training sono introdotte o intervallate da schede finalizzate a promuovere la riflessione sui processi e sulle strategie impiegate, in modo da far acquisire anche al bambino una conoscenza consapevole degli ambiti in cui le funzioni visuo-spaziali trovano applicazione.
Uno dei punti di forza del programma è la natura altamente interattiva, coinvolgente e ludica, studiata per essere fruibile da utenti di diverse età.
• Trova le differenze • Ripeti la sequenza in avanti • Ripeti la sequenza indietro • Trascina gli oggetti • Ricostruisci il puzzle • Segui le mappe • Osserva le mappe • Completa la figura
• Trova le differenze • Ripeti la sequenza in avanti • Ripeti la sequenza indietro • Trascina gli oggetti • Ricostruisci il puzzle • Segui le mappe • Osserva le mappe • Completa la figura
La versione software di RECUPERO IN... Abilità visuo-spaziali è un colorato gioco dell’oca sullo sfondo di un allegro ambiente marino che propone moltissime attività mirate allo sviluppo e al recupero delle funzioni visuo-spaziali nei bambini a partire dai 7 anni, anche con difficoltà cognitive.
Sotto forma di giochi divertenti e competitivi, gli esercizi sono stati diversificati al fine di promuovere il potenziamento:
delle capacità attentive
di rievocazione e rielaborazione seriale
di ragionamento visuo-spaziale
di immaginazione mentale e orientamento spaziale
di comprensione di testi contenenti informazioni topografiche.
Per motivare i bambini a impegnarsi nella soluzione dei compiti, l’obiettivo da raggiungere è il traguardo alla fine della coda di un cavalluccio marino entro il quale si snoda il percorso a caselle, mentre una simpatica seppiolina farà apparire il numero sul quale andare a posizionarsi per affrontare esercizi non-verbali sempre diversi. All'inizio della sessione di gioco è possibile selezionare il livello di difficoltà - facile, medio, difficile - degli esercizi per adattarli alle capacità personali.
Per l’adulto è riservata un’area gestionale in cui monitorare i risultati per pianificare interventi mirati.
Dopo aver completato il processo di acquisto, all’interno dell’email di riepilogo ordine sarà presente il link per scaricare il software e il codice per l’attivazione. Ogni codice consente di installare il software su 2 diversi PC. Il download potrà richiedere, a seconda della velocità di connessione e della dimensione dei file da scaricare, qualche decina di minuti.
Windows 10, Windows 8.1 con Processore 1 GHz o sup. e min. 1 GB di RAM
Risoluzione minima schermo 1024x768 a 65.000 colori (16 bit)
500 MB di spazio libero su disco fisso
Microsoft .NET Framework 4.6
Il software deve essere attivato con una procedura on line
Autori e autrici
Maria Chiara Fastame
Autrice
Laureata in Psicologia, ha conseguito il dottorato di ricerca
in Psicologia e quindi il perfezionamento in Psicopatologia
dei Disturbi Specifici di Apprendimento. Professore a
contratto per i corsi di Psicologia Generale e Psicologia
dell’Handicap presso l’Università di Pavia e Sassari, ha
svolto attività di formazione nell’ambito dei Disturbi
Specifici di Apprendimento e delle difficoltà scolastiche per
i docenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado.
Attualmente è coordinatore scientifico e didattico del Master
di II livello in Psicopatologia dell’Apprendimento presso
l’Università di Cagliari e si occupa di ricerca nell’ambito dei
cambiamenti evolutivi della memoria di lavoro visuo-spaziale
e delle credenze sull’efficienza della memoria. Svolge anche
attività di diagnosi e trattamento dei Disturbi Specifici di
Apprendimento.
Progettista software e laureata in Psicologia, ha conseguito
il perfezionamento in Psicopatologia dei Disturbi Specifici
di Apprendimento e più recentemente il perfezionamento
in Riabilitazione equestre rivolta a ragazzi con disabilità
intellettiva. Attualmente è impegnata nello sviluppo
di prodotti multimediali per una società di consulenza
nell’ambito dell’Information Technology.