Il gioco, qualunque gioco, ha una funzione educativa nel senso che trasmette modelli culturali e competenze.
Roberto Farné ci ricorda: “Di fatto noi siamo anche l’esito dei giochi che abbiamo fatto, oltre che dei libri che abbiamo letto, delle persone che abbiamo incontrato...”.
Sappiamo che bambini, bambine e adolescenti imparano attraverso il gioco. È quindi naturale che il mondo scolastico si interroghi sulle potenzialità del gioco in ambito didattico. Diverse ricerche dimostrano il valore del gioco in classe. Nesti (2017) ricorda come le ricerche in questo settore riconoscono la capacità del gioco “di sviluppare forme di apprendimento e di autoapprendimento, di sviluppare alti livelli di motivazione e coinvolgimento e di permettere il raggiungimento di alti stati di concentrazione”.
Giocare in classe sta funzionando.
Ce lo dice la ricerca scientifica, ma ce lo dicono anche insegnanti che integrano il gioco nella loro pratica didattica.
Il gioco agisce sull’apprendimento del singolo, ma anche sul gruppo classe facilitando la creazione di un contesto di apprendimento divertente, piacevole, sereno. Permette di strutturare attività basate su un apprendimento pratico ed esperienziale, lezioni che attivano diversi stili di apprendimento (verbale, visivo, cinestetico, ecc. ), in grado quindi di rispondere meglio ai bisogni e inclinazioni di tutti gli alunni e tutte le alunne di una classe.
Giocare in classe funziona perché attiva innanzitutto motivazione e attenzione, entrambi necessari all’apprendimento. Attraverso il gioco, alunne ed alunni sono più motivati a imparare, a prestare attenzione e a partecipare alle attività della classe. Poiché i giochi procedono rapidamente, alunni ed alunne rimangono vigili e attenti per periodi prolungati. I giochi sono anche un utile strumento di gestione della classe, aiutando a motivare l’intera classe nei momenti di stanchezza.
Integrare il gioco nella didattica facilita la connessione con i contenuti. Trasforma i concetti di apprendimento, verso i quali alcuni alunni ed alunne potrebbero provare resistenza, in qualcosa di divertente. Usare diversi approcci didattici in classe, incluso il gioco, permette ad alunni ed alunne di incontrare i contenuti disciplinari in vari modi, rendendo più facile l’apprendimento. Diversi studi dimostrano che rielaborare una lezione, trasformandola in un gioco, rende bambini, bambine e adolescenti più ricettivi all'apprendimento di un concetto.
Sviluppare le competenze con la didattica ludica.
La didattica ludica si presta a essere integrata in tutte le discipline, ed in tutti gli ordini scolastici. Permette di veicolare contenuti disciplinari, ma soprattutto di sviluppare competenze disciplinari.
Andrea Ligabue sottolinea come “l’insegnante di storia dovrà, con il gioco, andare a potenziare gli strumenti, i pensieri, i ragionamenti che sono alla base dell’apprendimento storico. L’insegnante di matematica e scienze dovrà cercare con il gioco di sviluppare il pensiero proprio del mondo scientifico, il ragionamento per ipotesi e tesi, l’importanza dell’esperimento”. Per quanto riguarda lettere, l’insegnante attraverso la didattica ludica potrà sviluppare competenze legate alla narrazione, all’utilizzo appropriato del lessico, al racconto di sé, alla costruzione di relazioni di causa-effetto.
Oltre alle competenze disciplinari, la didattica ludica è poi particolarmente efficace nello sviluppo delle competenze trasversali. Sono tre le grandi aree di competenza che, secondo Ligabue, il gioco può stimolare.
Queste competenze che Ligabue connette a I sette saperi necessari all’educazione del futuro, di Edgar Morin includono:
- Competenze etiche che hanno a che fare con i comportamenti e la costruzione di un’etica umana;
- Competenze sociali e relazionali, che interessano tutta la sfera delle relazioni, del gruppo e dell’interazione con gli altri.
- Competenze cognitive, che hanno a che fare con la capacità di gestire le incertezze (problem solving, ragionamento flessibile, attivazione della working memory.) e sviluppare una conoscenza pertinente (saper cogliere le relazioni e l’utilità di e tra determinate conoscenze e informazioni, situate in un preciso contesto).
In conclusione, come sottolinea Ligabue, “il gioco, con il suo approccio esperienziale, con la sua forte carica di motivazione intrinseca, con la sua strutturazione chiara ed evidente per obiettivi, diventa uno strumento potente e, oserei dire, imprescindibile nelle mani dell’insegnante e dell’educatore per andare a stimolare, mettere alla prova e sviluppare la vasta gamma di competenze che la scuola oggi richiede”.
Riferimenti bibliografici
Farnè, R. (2020). Prefazione. In A. Ligabue. Didattica ludica. Trento: Erickson
Ligabue, A. (2020). Didattica ludica. Competenze in gioco. Trento: Erickson
Nesti, R. (2017). Game – Based Learning. Gioco e progettazione ludica in educazione. Pisa, Italia: Edizioni ETS.
Al Convegno Didattiche.2024, sono molti gli eventi in programma che permettono di sperimentare idee, strategie e strumenti per integrare il gioco nella propria pratica didattica:
- LM17. Didattica ludica: competenze in gioco - Carlo Carzan, Andrea Ligabue e Sonia Scalco
- LM23. Matematica in gioco - Valeria Razzini
- LO3. LO7 Facciamo scuola all’aperto: didattica ludica alla primaria - Antonio Di Pietro
- TO8. TO40 TO72 Giocare con le descrizioni: carte e sfondi per la competenza lessicale - Monica Attolini
- TO12. TO44 TO76 Giochiamo con i Six Bricks - Paola Mattioli
- TO13. TO45 TO 77 Buon gioco! Attività ludiche per lo sviluppo di competenze - Andrea Ligabue
- TO14. TO46 TO78 Re-play: il game design a scuola - Carlo Carzan e Sonia Scalco
- TO16. TO48 TO80 Insegnare italiano con le escape room: giocare, ideare, creare - Anna Rita Vizzari
- TO18. TO50 TO82 Insegnare matematica con gli escape book - Andrea Maffia
- TO20. TO52 TO84 Cittadinanza digitale integrata e sostenibilità alla scuola secondaria: l'inaspettato potere dei quiz - Barbara Avella e Mauro Crepaldi
- TO21. TO53 TO85 Se(i) tu la storia: narrazioni interattive per la didattica della storia - Luca Raina e Ivano Colombo
- TO22. TO54 TO86 Accetti una Ma(th) sfida? L'importanza del gioco nella didattica della matematica - Grazia Cotroni
- TO102. TO134 Imparare l'inglese giocando alla scuola primaria - Chiara Colucci
- TO108. TO140 Gioco e intercultura: il filo che lega il gioco di bambini e bambine nel mondo- Francesca Berti
- TO109. TO141 Tutti in gioco: creatività e didattica ludica attraverso il gioco da tavolo inclusivo - Gabriele Mari
- TO110. TO142 Giocare per crescere: giochi per stimolare le funzioni esecutive - Ester Zampedri
- TO116. TO148 Si salvi chi può: fenomeni di scienza - Enrica Soroldoni e Emanuela Pagliari
- TO117. TO 149 Avventura Escape alla scuola secondaria di primo grado: la chiave è l'ortografia! - Silvia Baldi e Susi Cazzaniga
- TO118. TO150 Insegnare musica con le escape room - Elisabetta Nanni
- TO121. TO153 Tinkering e coding alla scuola primaria: l'inaspettato potere dei quiz - Barbara Avella e Mauro Crepaldi
- TO125. TO 157 Babu' acchiappaparole: dal linguaggio alla lettoscrittura - Elisa Damian