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Il XXI secolo sarà ricordato come il secolo dei giochi - Erickson 1

Il XXI secolo sarà ricordato come il secolo dei giochi

La teoria del game designer Eric Zimmerman esposta nel “Manifesto per un secolo ludico”

Se il XX secolo è stato il secolo dell’informazione, il XXI secolo sarà ricordato invece come “Il secolo ludico”. Almeno secondo Eric Zimmerman, game designer famoso in tutto il mondo, docente universitario, co-fondatore e CEO di Gamelab, una società di sviluppo di giochi per computer con sede a Manhattan.

Ecco il manifesto in cui espone le sue idee sul secolo in corso: una teoria interessante non solo per gli appassionati di giochi da tavolo, ma anche per i non-giocatori per l’attualità e profondità delle analisi sociali che propone.

Manifesto per un secolo ludico

1. I giochi sono antichi
Come la musica, le storie e le immagini, il gioco fa parte di ciò che ci rende umani. I giochi sono forse il primo sistema interattivo progettato dalla nostra specie.

2. La tecnologia digitale ha dato ai giochi un nuovo rilievo
L’ascesa dei computer nella nostra cultura è andata di pari passo con la rinascita dei giochi. Non è un caso. Giochi come gli scacchi, il Go e il Pachisi sono molto simili a computer digitali, macchine per la creazione e l’archiviazione di stati numerici. In questo senso, non sono stati i computer a creare i giochi, ma i giochi a creare i computer.

3. Il XX secolo è stato il secolo dell’informazione

La teoria dei sistemi, la teoria della comunicazione, la cibernetica, l’intelligenza artificiale, l’informatica: questi settori, molti dei quali in ascesa ben prima dei computer elettronici, hanno contribuito a creare la «rivoluzione dell’informazione». L’astrazione dell’informazione ha reso possibili sistemi gestionali e tecnologie estremamente complesse, dal telegrafo e le reti telefoniche fino al Nasdaq e Facebook.

 

4. Nel nostro secolo ludico, le informazioni sono state messe in gioco

 Le nostre reti di informazione non hanno più la forma di schedari o di reti di tubi pneumatici. Le reti digitali sono flessibili e organiche. Negli ultimi decenni l’informazione ha effettuato una svolta ludica. Wikipedia, ad esempio, non è fatta di utenti che accedono a un magazzino di conoscenze specialistiche. È una comunità caotica e confusionaria in cui gli utenti sono anche gli esperti, che creano collettivamente le informazioni facendo evolvere il sistema nel suo complesso.


5. Nel XX secolo, la forma culturale dominante è stata l’immagine in movimento
Mentre la musica, l’architettura, la parola scritta e molte altre forme di espressione sono fiorite nel secolo scorso, in questo secolo a dominare è stata l’immagine in movimento. 

Le storie personali, i reportage giornalistici, le narrazioni culturali epiche, la propaganda politica hanno tutte acquistato la massima potenza espressiva attraverso film e video. L’avvento dell’immagine in movimento è strettamente collegato con lo sviluppo dell’informazione: i film e i video, come media, rappresentano informazioni lineari e non interattive alle quali uno spettatore ha accesso.

 

6. Il secolo ludico è un’epoca di giochi
Quando l’informazione viene messa in gioco, le esperienze simili al gioco sostituiscono i media lineari. Nel secolo ludico, i media e la cultura sono sempre più sistemici, modulari, personalizzabili e partecipativi. I giochi incarnano tutte queste caratteristiche in modo molto diretto. Sempre più spesso, i modi in cui le persone faranno uso del proprio tempo libero e usufruiranno dell’arte, del design e dell’intrattenimento, diventeranno dei giochi, o esperienze molto simili ai giochi. 


7. Viviamo in un mondo di sistemi
Le modalità con cui lavoriamo e comunichiamo, studiamo e apprendiamo, socializziamo e costruiamo relazioni sentimentali, gestiamo le nostre finanze e ci relazioniamo con il governo, sono tutte strettamente collegate con sistemi di informazione complessi, in una forma che non sarebbe potuta esistere fino a qualche decina di anni fa. In una società sistemica come questa i giochi trovano una collocazione naturale. Anche le poesie o le canzoni sono certamente dei sistemi, ma i giochi sono sistemi dinamici in un senso molto più stretto. Dal poker a Pac-Man a Warcraft, i giochi sono macchine di input e output che vengono abitate, manipolate ed esplorate.


8. C’è bisogno di «giocosità»
Non basta essere alfabetizzati in relazione ai sistemi o comprendere i sistemi in modo analitico; dobbiamo anche imparare ad essere «giocosi» con questi sistemi. Un sistema giocoso è un sistema umano, un sistema sociale pieno di contraddizioni e possibilità. Essere giocosi è il motore dell’innovazione e della creatività: mentre giochiamo pensiamo al sistema di pensiero e impariamo ad agire in modi nuovi. Come forma culturale, i giochi hanno un legame estremamente diretto con il Gioco.

 

9. Dobbiamo pensare come designer
Nel secolo ludico non possiamo avere un rapporto passivo con i sistemi che abitiamo. Dobbiamo imparare a diventare designer, riconoscere come e perché si costruiscono i sistemi e cercare di migliorarli. Ci sono voluti decenni perché le automobili, da tecnologie per amatori che richiedevano conoscenze specialistiche, diventassero prodotti di consumo preconfezionati. I continui cambiamenti della tecnologia digitale significano che i nostri sistemi hardware e software potrebbero non stabilizzarsi mai nello stesso modo. Per partecipare pienamente al nostro mondo di sistemi dobbiamo tutti pensare come designer.


10. I giochi sono un’alfabetizzazione
Sistemi, gioco e design non sono soltanto aspetti del secolo ludico, ma anche elementi dell’alfabetizzazione al gioco. Alfabetizzazione significa creazione e comprensione del significato che consente di scrivere (creare) e leggere (comprendere). Negli ultimi decenni sono già state individuate nuove forme di alfabetizzazione, come l’alfabetizzazione visiva e quella tecnologica. Tuttavia, per essere realmente alfabetizzati nel secolo ludico è necessaria anche l’alfabetizzazione al gioco. L’ascesa dei giochi nella nostra cultura è al tempo stesso causa ed effetto dell’alfabetizzazione al gioco nel secolo ludico.

 

11. L’alfabetizzazione al gioco può aiutarci a risolvere problemi
I problemi che il mondo di oggi si trova ad affrontare richiedono il tipo di logica che viene sviluppata grazie all’alfabetizzazione al gioco. Come incide il prezzo della benzina in California sulla politica del Medio Oriente e questa sull’ecosistema dell’Amazzonia? E come incidono a loro volta questi due aspetti sull’ecosistema amazzonico? Simili problemi ci obbligano a comprendere in che modo i pezzi di un sistema si incastrano tra loro creando un insieme complesso che produce conseguenze da affrontare con urgenza. Richiedono un pensiero ludico, innovativo, transdisciplinare in cui analizzare i sistemi, riprogettarli e trasformarli in qualcosa di nuovo.

12. Nel secolo ludico, saremo tutti game designer

I giochi cambiano la natura stessa del consumo culturale. La musica è fatta dai musicisti; la maggior parte delle persone, però, non è musicista, ma ascolta musica creata da qualcun altro. I giochi, invece, richiedono una partecipazione attiva. Il game design ha a che fare con la logica dei sistemi, la psicologia sociale e l’hacking culturale. Giocare in modo approfondito significa pensare sempre di più come un game designer: armeggiare con un gioco, ri-progettarlo, modificarlo per trovare nuovi modi per giocare. Con l’aumento del numero di persone che approfondiscono il loro modo di giocare nel secolo ludico, la linea di confine tra giocatori e game designer diventerà sempre più sfumata.

 

13. I giochi sono bellissimi. Non hanno bisogno di essere giustificati
Questo è l’aspetto più importante: i giochi non hanno valore nella misura in cui insegnano una competenza o rendono il mondo un posto migliore. Come altre forme di espressione culturale, i giochi e il gioco sono importanti perché sono belli. Apprezzare l’estetica dei giochi – il modo in cui i sistemi interattivi dinamici creano bellezza e significati – è una sfida, ardua e piacevole, a cui ci troviamo di fronte agli albori del secolo ludico.

 

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Bernard De Koven
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