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Oltre carta, matita e dadi: il valore educativo del Gioco di Ruolo

Come afferma Nicholas Yee “Il Gioco di Ruolo non è solo un gioco, è un’esperienza” da vivere anche a scuola

Il Gioco di Ruolo (GdR), fenomeno scoppiato negli anni ’80 grazie al capostipite Dungeons&Dragons, ha recentemente riguadagnato la popolarità che aveva perduto a causa dello stigma inizialmente creatosi attorno al format. Il tutto anche grazie ai sempre più numerosi videogiochi, che abbracciano questo genere e che offrono un’esperienza di gioco ricca e immersiva, e alle serie TV, ultima fra tutte Stranger Things. Eppure, non si tratta altro che di un gioco che utilizza carta, matita e dadi.

Perché il gioco di ruolo è diverso dai videogiochi? 

Ciò che distingue maggiormente il Gioco di Ruolo dai videogiochi, tuttavia, non risiede nel medium, analogico nel primo caso, digitale nel secondo. La differenza principale risiede nel grado di libertà dei giocatori: mentre nei videogiochi, le scelte dell’utente sono in qualche modo limitate dalle meccaniche e dalla narrazione del gioco stesso, nel GdR tutto è improvvisazione. Il narratore, o Master, potrebbe avere un piano, ma se i giocatori prendono delle decisioni inaspettate, egli deve saper essere flessibile e dirottare la scena e l’azione verso ciò che desiderano i giocatori. La mente e l’immaginazione di tutti i partecipanti al gioco sono totalmente libere di creare. L’unico limite? L’immaginazione stessa.

In un periodo storico in cui i bambini e i ragazzi sono ossessionati da modelli di gioco come Fortnite e in cui l’educazione e la didattica non si propongono semplicemente di insegnare a “leggere, scrivere e far di conto”, bensì di formare cittadini attivi e competenti dal punto di vista creativo, comunicativo, collaborativo e del pensiero critico, il GdR rappresenta uno dei tanti modi in cui gli studenti possono mettere in pratica tutte queste abilità in un contesto divertente e protetto.

Dungeons&Dragons, capostipite di tutti i GdR, è stato originariamente pubblicato nel 1974 dalla TSR - acquisita, in seguito, dalla colossale Wizards of the Coast - e conta attualmente 40 milioni di giocatori in tutto il mondo, con una crescita annuale del 25% di nuovi giocatori.

Come funzionano i giochi di ruolo? 

L’idea alla base del GdR è che i giocatori, seduti attorno a un tavolo e guidati dal narratore, interpretino un personaggio (es. guerriero o mago, umano o elfo, investigatore o supereroe) e intraprendano un viaggio avventuroso che, secondo le idee del Master, li metterà, di volta in volta, di fronte a delle situazioni-problema (es. ostacoli, trappole, enigmi, avversari, etc.).

In un’epoca in cui la maggior parte degli scambi avvengono digitalmente e attraverso i social media, il GdR resta una delle poche esperienze che costringe i giocatori a essere nella stessa stanza e a interagire fra loro faccia a faccia. È una cosa che l’uomo ha sempre fatto: trovarsi attorno al fuoco e raccontare storie. È un’occasione di scambio sociale.

La struttura del GdR invita i giocatori ad agire come gruppo, in maniera collaborativa e non competitiva, per analizzare e risolvere tali situazioni. L’obiettivo del gioco non è, dunque, quello di vincere, ma di proseguire nell’avventura portando a termine i vari compiti (in gergo tecnico, quest) che vengono assegnati ai personaggi. I giocatori possono usare una combinazione di logica, strategia e creatività per pensare a uno dei tanti e diversi modi di risolvere la situazione e raggiungere il loro obiettivo, oltre a fare affidamento sulle loro abilità sociocomunicative e relazionali per gestire i conflitti interni al gruppo e per concordare un approccio comune. Il tutto accompagnato, in alcuni momenti che lo richiedono, dal lancio di un dado che, in maniera del tutto casuale e sulla base delle caratteristiche “tecniche” del personaggio (es. Forza, Intelligenza, Carisma, etc.), potrebbe confermare, o meno, l’esito dell’azione o dell’approccio descritta dal giocatore.

Attraverso la narrazione co-costruita, tra giocatori e Master, si approfondiscono la trama e i personaggi dell’avventura, si esplorano diversi punti di vista e si impara a riconoscere e gestire le emozioni, al pari di ciò che gli studenti fanno a scuola quando si approcciano a qualsiasi testo letterario. Le ambientazioni possono essere di diverso tipo, dal fantasy alla fantascienza, dal western all’horror, dall’investigativo alla ricostruzione storica.

Dal momento che il GdR è un gioco di comunicazione fortemente incentrato sul linguaggio, ha certamente un effetto positivo sulle abilità di socializzazione degli studenti (e sullo sviluppo del linguaggio) che sono fondamentali per giocare di ruolo.” (B.D. Phillips, 1994).

Alcuni giocatori, poi, potrebbero essere portati a tenere un diario dell’avventura, ad arricchirlo di disegni e illustrazioni e a condividerlo con gli altri compagni del gruppo, il che porta all’ulteriore sviluppo di abilità narrative e di cura e condivisione delle risorse.

Il gioco di ruolo a scuola

Il GdR può, naturalmente, essere semplificato e adattato, in ogni sua componente, agli interessi degli studenti, ai loro punti di forza e di difficoltà, alla loro età. L’educatore, l’insegnante o persino uno studente più grande potrebbero guidare gli alunni attraverso un’esperienza immaginifica, unica e irripetibile. Uno degli obiettivi che ci si può porre è, inoltre, quello di vincere gli stereotipi: il GdR è un elogio della diversità, poiché qualunque giocatore può interpretare qualunque personaggio desideri—di genere, caratteristiche e temperamento completamente diverso dal proprio.

Oltre a tutto ciò, il GdR è semplicemente divertente. Come qualsiasi altra esperienza di gioco, è motivante e coinvolgente e, soprattutto, permette ai giocatori di stare tutti assieme attorno a un tavolo, di ridere e scherzare, guidati dalle parole, dai gesti e dai suoni evocati dal narratore.

Essendo il Centro Studi Edizioni Erickson impegnato sul fronte della didattica ludica, siamo spinti a seguire con interesse anche questo formato che, negli anni, è stato persino utilizzato con finalità terapeutiche, come indicato da diversi studi scientifici che ne supportano la validità nell’intervento con diversi tipi di target, dai bambini agli anziani, dalle difficoltà di apprendimento alla disabilità fisica.

Non vi resta che prendere carta e matita, preparare la vostra magia preferita, lasciar libera la fantasia e… Giocare—di Ruolo!

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