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Videogiochi e apprendimento: che relazione c’è?

L’applicabilità dei videogiochi nei contesti didattici e la loro efficacia secondo la ricerca educativa

Uno dei modi principali attraverso i quali i bambini e le bambine possono apprendere è il gioco. Il gioco è universale, coinvolge volontariamente individui di qualsiasi età, provenienza e periodo storico a puro scopo ricreativo. Il gioco diverte, motiva ad agire, rischiare, perseverare, stabilire e raggiungere obiettivi sempre più stimolanti; aspetti, questi, che hanno una funzione centrale nel processo di sviluppo di ogni individuo.

Anche nel processo di insegnamento-apprendimento, il gioco, se significativo, può rendere gli studenti attivi e partecipi, motivati, creativi e socievoli. Il gioco rappresenta, inoltre, un ambiente sicuro in cui gli studenti possono veder valorizzati i propri punti di forza e commettere liberamente errori, senza il rischio di ripercussioni e frustrazione, il che fa leva su un’efficace metodologia di apprendimento, ovvero quella per prove ed errori.

In relazione al mondo dei videogiochi, che sempre più assorbe bambini, ragazzi e adulti, la ricerca scientifica è stata—ed è—molto attiva per cercare di analizzare l’effettiva efficacia di tali strumenti in relazione all’educare, all’informare, al potenziare e al coinvolgere. Numerosi studi hanno già messo in evidenza l’efficacia dei videogiochi in relazione all’apprendimento e, soprattutto, al potenziamento delle funzioni esecutive, mentre altri hanno posto l’accento sugli aspetti critici o sulla mancanza di prove empiriche rispetto a un loro positivo impatto.

Cos’è la “gamification” e come si può applicare alla didattica

Uno dei costrutti più esplorati, degli ultimi dieci anni, dalla ricerca videoludica, in particolare, è la gamification. Diversi studiosi hanno dato una definizione del concetto di gamification, focalizzandosi su questo o quell’aspetto, ma la definizione più comunemente utilizzata è quella data dal Prof. Sebastian Deterding: 

con gamification si fa riferimento all’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti diversi e non di gioco, come anche, ad esempio, quello educativo-didattico.

Qualora un docente volesse far eseguire un semplice esercizio di completamento di frasi ai suoi studenti lo potrebbe presentare su un foglio di carta, come un qualsiasi altro esercizio scolastico, oppure digitalmente, inserito in un contesto videoludico, in cui lo studente interpreta un personaggio che, in un viaggio eroico, deve superare diversi ostacoli per compiere la sua impresa. In questo modo, l’esercizio verrà sì svolto, e contribuirà a potenziare le abilità di lettura e scrittura dello studente, ma verrà completato per il puro piacere di aiutare il proprio eroe a raggiungere la fine del gioco.

La presenza della narrazione, il progresso del personaggio, l’incrementodi difficoltà delle sfide, così come la condivisione dei punteggi in una community o la conquista di premi in base alla performance, sono tutti elementi tipici della gamification.

La gamification è, quindi, una metodologia che trae origine dai videogiochi e che offre l’opportunità di progettare attività—non strettamente ludiche—coinvolgenti ed efficaci che possono portare al soddisfacimento dei bisogni alla base dello sviluppo della motivazione intrinseca, che, secondo la Teoria dell’Autodeterminazione, sono il bisogno di relazione, il bisogno di competenza e il bisogno di autonomia.

I risultati della ricerca educativa sulla gamification

Restringendo l’analisi alla ricerca educativa, in una recentissima review (Xi & Hamari, 2019), alcuni ricercatori hanno dimostrato come il 35,7% degli studi sperimentali sulla gamification ha portato a risultati completamente positivi; il 32,1% a risultati contrastanti, ma per lo più positivi; il 25,0% ha avuto risultati nulli o ugualmente positivi e negativi; e, infine, solo il 7,2% degli studi ha mostrato risultati negativi o per lo più negativi. Ciò suggerisce una chiara maggioranza di risultati positivi nella ricerca educativa con la gamification.

La Ricerca&Sviluppo Erickson, in collaborazione con l’Università degli Studi di Trento, ha iniziato un progetto di ricerca proprio per validare scientificamente l’utilizzo della gamification e il potenziale che le nuove tecnologie dell’informazione possono offrire in termini di miglioramento della motivazione e di potenziamento delle competenze, sia trasversali che disciplinari, soprattutto se utilizzate come strumento integrativo per le attività extra-scolastiche.

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