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Realizzare un'animazione ludica a scuola...e non solo

Alcuni spunti di riflessione per creare contesti in cui il gioco sia strumento di partecipazione attiva e di relazione tra bambini e tra bambini e adulti

C’è un gioco che ci piace fare spesso, è quello di trovare parole che si possono scomporre per poi spiegarne il significato in modo divergente. La parola animazione si presta in modo particolare a questa esperienza. Dividiamola in due parti, anima e azione e iniziamo la nostra ricerca.

Anima è legata alla vita, all’essenza del nostro essere, ma proviamo a fare un passo avanti, cogliamo il verbo animare e andiamo a leggerne la sua definizione in un vocabolario: “Infondere l’anima, dare la vita…con riferimento all’arte, dare vivacità, calore, vivacizzare, movimentare, Incoraggiare, incitare”. Una parola, un mondo da esplorare.
Non è da meno azione, che “indica l’agire, l’operare, in quanto manifestazione della volontà… spesso indica un gesto, con riferimento soprattutto al suo valore morale, mentre in altri casi indica movimento. Azione può significare potere, forza, soprattutto in riferimento a cose che hanno la capacità di produrre un effetto su altre.”

Ora siamo pronti per completare il nostro gioco e ricomporre la parola con piccolo intervento, animazione diventa “anima in azione”, intesa come movimento della mente, del corpo, come condizione necessaria per la crescita di ogni individuo.
Visto che però il processo educativo è sempre frutto di una relazione, spesso asimmetrica tra adulto e bambino, nel senso dell’animazione ecco che il ruolo di un educatore diventa quello di stimolo del gruppo o del singolo in senso maieutico, affinché possano dare il meglio di se stessi e crescere attraverso l’impegno concreto e le esperienze, affinché possano mettere l’anima in azione.

L’animazione storicamente si è espressa attraverso «una pratica sociale finalizzata alla presa di coscienza e allo sviluppo del potenziale represso, rimosso o latente, di individui, piccoli gruppi e comunità», ma anche con percorsi di animazione teatrale e creativa, sino ad arrivare a un approccio maggiormente educativo e culturale, con strumenti ludici e di partecipazione attiva, che favoriscono lo sviluppo personale di bambini, ragazzi e anche adulti.

Prendiamo spunto dal ruolo ricreativo dell’animazione per poi portarla dentro un contesto sicuramente molto strutturato, come quello del mondo scolastico. Il primo spunto di riflessione è legato al significato del gioco, necessario per comprendere come questo possa trasformare l’animazione culturale in animazione ludica. Secondo Bernard Suits “Il gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari” e identifica nel gioco:

  • Un obiettivo pre-lusorio: ogni gioco ha un suo obiettivo predefinito

  • Delle regole costitutive: che limitano l’azione dei giocatori nel raggiungere lo scopo finale

  • L’ attitudine ludica: il giocatore vuole seguire quelle regole costitutive volontariamente, nonostante questo possa limitare la sua libertà all’interno del gioco stesso.

Ma per fare in modo che tutto ciò sia applicabile e che renda il gioco uno strumento realmente valido e partecipato è necessario avere consapevolezza di una condizione, che i giochi sono tutti una questione di divertimento. Come scrive Bernard de Koven “giocare bene, significa essere nella nostra condizione migliore. Pienamente coinvolti, del tutto presenti, anche se, al contempo, stiamo solo giocando”.

Partendo da questi presupposti proviamo a riflettere sulla funzione sociale del gioco, come strumento di relazione tra pari, di relazione tra adulti e bambini, di partecipazione attiva di tutti i soggetti coinvolti nell’azione ludica; questo ci fa tornare al significato di animazione che avevamo prima esplorato, il gioco può essere inteso come collante delle nostre azioni maieutiche, attraverso un approccio metodologico ludico, trasformiamo il pensiero in azione, creando spazi protetti di esperienza.
Tutto ciò si può realizzare anche a scuola, perché il gioco crea contesto di apprendimento, attraverso la produzione di dopamina favorisce nel cervello una maggiore disponibilità ad apprendere.

Il gioco favorisce l’apprendimento di competenze e attraverso l'acquisizione di un metodo le mette alla prova. Il gioco favorisce l’apprendimento di saperi, attraverso la partecipazione attiva e la curiosità.

Infine a completare la relazione tra gioco e scuola è il fatto che nell’animazione ludica una variabile importante è quella narrativa, in cui gioco e ambientazione si fondono per dare vita a mondi da esplorare, questa fusione può essere funzionale e utile ad un approccio legato alla didattica ludica; si potrebbe, ad esempio, creare un modulo ambientato nel mondo dei pirati, inserendo giochi rompighiaccio, giochi di movimento, giochi di parole, giochi cooperativi, giochi a squadre, giochi di osservazione, giochi di logica, giochi di memoria e tantissimo altro, ognuno pensato per l’acquisizione di competenze o saperi, creando un flusso di attività che possano rispondere ai nostri bisogni educativi e didattici, mettendo sempre l’anima in azione.

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