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Guerre puniche o sapere tecnologico? 1

Guerre puniche o sapere tecnologico?

Forse però la domanda che dovremmo porci è un’altra

Il problema che periodicamente ritorna nel dibattito sui saperi scolastici è: che cosa è utile (o giusto, o necessario) insegnare? Come superare la dicotomia percepita tra saperi «scolastici» e saperi «veri»?

Il primo fronte su cui bisogna operare, ma su questo non ci sembra ci siano voci discordi, è quello della progettazione. Affidare la propria didattica al solo libro di testo, magari seguendo l’ordine degli argomenti proposto dall’indice, è una delle deleghe più comuni che gli insegnanti operano. Se un argomento è riportato nel libro va necessariamente affrontato e, ovviamente, nel modo indicato dal testo. È un errore strategico, perché il migliore dei titoli in commercio è sempre una mediazione tra innovazione e mercato. La scelta di seguire unicamente il libro nella prassi didattica è alla base della scarsa penetrazione dei concetti pedagogici promossi anche a livello ministeriale.

La prima soluzione, quindi, è affidarsi a una progettazione efficace, che è tale se parte dal traguardo che si intende raggiungere. Il concetto di traguardo, peraltro molto presente nelle Indicazioni del 2012, è ampio, multidimensionale, e per questo ben diverso dal semplice obiettivo di apprendimento. Difficilmente il mio obiettivo di perfezionare la conoscenza di una lingua straniera sarà realmente a portata di mano, se non lo definisco in base a un traguardo preciso e possibilmente stimolante (ad esempio, una lunga vacanza all’estero).

Il traguardo ha sempre una componente di senso: spesso si basa su un atto pratico, che rende l’apprendimento un processo avvincente. Il raggiungimento di un traguardo spesso include un agire, la realizzazione di un artefatto con il quale i bambini e le bambine mettono in pratica quanto appreso.

Quindi, in uno schema generale, una progettazione efficace prevede:

  • la conoscenza e la condivisione del traguardo da raggiungere; 

  • un momento di attivazione della classe, spesso di tipo ludico; 

  • una serie di unità didattiche durante le quali la classe sviluppa conoscenze e abilità;

  • un’azione finale o un compito di realtà durante il quale i bambini e le bambine si orientano autonomamente per realizzare qualcosa, magari attingendo anche da materiali e conoscenze già affrontati nelle unità didattiche precedenti.

In questo contesto trovano spazio le parole fondamentali della didattica efficace per tutti e tutte: la personalizzazione, l’inclusione, la creatività, l’interdisciplinarità e un approccio laboratoriale.

L’articolo completo “Guerre puniche o sapere tecnologico?” è disponibile sul numero di aprile 2022 della rivista Erickson “DIDA

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