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I mini gialli dei dettati 2
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Magica-mente 1

Giochi di prestigio per sviluppare l'intelligenza numerica e il problem solving

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di...

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella quotidianità. Magica-mente 1 presenta agli studenti delle attività ludico-matematiche, da svolgere con la guida del «docente-mago», che stimolano il ragionamento e la curiosità.

Apprendimento attivo
Il libro Magica-mente 1 opera su due nuclei, con lo scopo di creare un approccio favorevole alla matematica. Il primo è il gioco, il secondo è la motivazione ad apprendere in prospettiva di worm cognition. Il volume propone giochi speciali che generano magia, sorpresa e curiosità, emozioni che spingono a scoprire il trucco sottostante, che rendono l’alunno attivo, protagonista del suo apprendimento. L’obiettivo è unire la sorpresa e la curiosità tipiche di uno «spettacolo» all’indagine scientifica promossa dal desiderio di capire il «trucco».

In sintesi
Attraverso la magia e il piacere di «scoprire» si desidera aggirare le tante emozioni negative che frequentemente la matematica suscita in molti studenti.

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di...

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella quotidianità. Magica-mente 1 presenta agli studenti delle attività ludico-matematiche, da svolgere con la guida del «docente-mago», che stimolano il ragionamento e la curiosità.

Apprendimento attivo
Il libro Magica-mente 1 opera su due nuclei, con lo scopo di creare un approccio favorevole alla matematica. Il primo è il gioco, il secondo è la motivazione ad apprendere in prospettiva di worm cognition. Il volume propone giochi speciali che generano magia, sorpresa e curiosità, emozioni che spingono a scoprire il trucco sottostante, che rendono l’alunno attivo, protagonista del suo apprendimento. L’obiettivo è unire la sorpresa e la curiosità tipiche di uno «spettacolo» all’indagine scientifica promossa dal desiderio di capire il «trucco».

In sintesi
Attraverso la magia e il piacere di «scoprire» si desidera aggirare le tante emozioni negative che frequentemente la matematica suscita in molti studenti.

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di...

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella quotidianità. Magica-mente 1 presenta agli studenti delle attività ludico-matematiche, da svolgere con la guida del «docente-mago», che stimolano il ragionamento e la curiosità.

Apprendimento attivo
Il libro Magica-mente 1 opera su due nuclei, con lo scopo di creare un approccio favorevole alla matematica. Il primo è il gioco, il secondo è la motivazione ad apprendere in prospettiva di worm cognition. Il volume propone giochi speciali che generano magia, sorpresa e curiosità, emozioni che spingono a scoprire il trucco sottostante, che rendono l’alunno attivo, protagonista del suo apprendimento. L’obiettivo è unire la sorpresa e la curiosità tipiche di uno «spettacolo» all’indagine scientifica promossa dal desiderio di capire il «trucco».

In sintesi
Attraverso la magia e il piacere di «scoprire» si desidera aggirare le tante emozioni negative che frequentemente la matematica suscita in molti studenti.

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Descrizione

Libro

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell ’apprendimento matematico , quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base...

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base 10 e 2;
  • le relazioni tra numeri: controllo di parità come strumento di indagine matematica, che si basa sulla proprietà dei numeri interi di essere pari o dispari;
  • la corrispondenza biunivoca: possibilità di abbinare gli elementi di un insieme, facendo in modo che a un elemento del primo corrisponda uno e uno solo del secondo e viceversa;
  • le proprietà geometriche: ingegnose costruzioni geometriche che consentono di simulare la sparizione o l’apparizione di un determinato elemento grafico, dissezioni geometriche, trasformazioni topologiche e geometriche, tassellazioni, simmetrie e rotazioni.

Completa il volume un’Appendice con i materiali stampabili da utilizzare per la realizzazione delle attività proposte nel libro e per crearne di nuove in autonomia.

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell ’apprendimento matematico , quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base...

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base 10 e 2;
  • le relazioni tra numeri: controllo di parità come strumento di indagine matematica, che si basa sulla proprietà dei numeri interi di essere pari o dispari;
  • la corrispondenza biunivoca: possibilità di abbinare gli elementi di un insieme, facendo in modo che a un elemento del primo corrisponda uno e uno solo del secondo e viceversa;
  • le proprietà geometriche: ingegnose costruzioni geometriche che consentono di simulare la sparizione o l’apparizione di un determinato elemento grafico, dissezioni geometriche, trasformazioni topologiche e geometriche, tassellazioni, simmetrie e rotazioni.

Completa il volume un’Appendice con i materiali stampabili da utilizzare per la realizzazione delle attività proposte nel libro e per crearne di nuove in autonomia.

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell ’apprendimento matematico , quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base...

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base 10 e 2;
  • le relazioni tra numeri: controllo di parità come strumento di indagine matematica, che si basa sulla proprietà dei numeri interi di essere pari o dispari;
  • la corrispondenza biunivoca: possibilità di abbinare gli elementi di un insieme, facendo in modo che a un elemento del primo corrisponda uno e uno solo del secondo e viceversa;
  • le proprietà geometriche: ingegnose costruzioni geometriche che consentono di simulare la sparizione o l’apparizione di un determinato elemento grafico, dissezioni geometriche, trasformazioni topologiche e geometriche, tassellazioni, simmetrie e rotazioni.

Completa il volume un’Appendice con i materiali stampabili da utilizzare per la realizzazione delle attività proposte nel libro e per crearne di nuove in autonomia.

Libro
ISBN: 9788859004325
Data di pubblicazione: 11/2013
Fotocopiabile: Si
Schede Operative: Si
Numero Pagine: 125
Formato: 21x29,7cm
Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
Libro

Gli effetti magici
Le buste magiche
Pensa a un numero (1)
Pensa a un numero (2)
La faccia nascosta
Con i dadi
Il campanile di dadi
Sopra e sotto
Magicamente 9
Le carte dello stregone
Numeri pari o dispari?
Telepatia animale
Mistero a scuola
Predizione di figure geometriche
Il percorso
Simboli arcani
Quanti triangoli!
L’orologio
Che simbolo è?
Graffette
Le lettere dei numeri
Un calendario magico
Tessere del domino
Dov’è il gessetto?
Matematica misteriosa
Un quadrato magico istantaneo
Una somma magica
Digita un numero
246.913.578
987.654.321
12.345.679
Il numero fortunato
Il gioco del 3 per 4
Gessetti colorati
Quante matite ci sono?
Le bacchette magiche
Le candele misteriose
Inventa tu!
Il triangolo isoscele
Il triangolo rettangolo
Da quadrato a rettangolo
Suggestione collettiva
Appendice: Materiali per gli effetti magici

Didattica Matematica scienze e tecnologia Problemi e logica
Didattica Abilità cognitive Logica pensiero e ragionamento
Libro
ISBN: 9788859004325
Data di pubblicazione: 11/2013
Fotocopiabile: Si
Schede Operative: Si
Numero Pagine: 125
Formato: 21x29,7cm
Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
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Gli effetti magici
Le buste magiche
Pensa a un numero (1)
Pensa a un numero (2)
La faccia nascosta
Con i dadi
Il campanile di dadi
Sopra e sotto
Magicamente 9
Le carte dello stregone
Numeri pari o dispari?
Telepatia animale
Mistero a scuola
Predizione di figure geometriche
Il percorso
Simboli arcani
Quanti triangoli!
L’orologio
Che simbolo è?
Graffette
Le lettere dei numeri
Un calendario magico
Tessere del domino
Dov’è il gessetto?
Matematica misteriosa
Un quadrato magico istantaneo
Una somma magica
Digita un numero
246.913.578
987.654.321
12.345.679
Il numero fortunato
Il gioco del 3 per 4
Gessetti colorati
Quante matite ci sono?
Le bacchette magiche
Le candele misteriose
Inventa tu!
Il triangolo isoscele
Il triangolo rettangolo
Da quadrato a rettangolo
Suggestione collettiva
Appendice: Materiali per gli effetti magici

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