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Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella...
Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella quotidianità. Magica-mente 1 presenta agli studenti delle attività ludico-matematiche, da svolgere con la guida del «docente-mago», che stimolano il ragionamento e la curiosità.
Apprendimento attivo
Il libro Magica-mente 1 opera su due nuclei, con lo scopo di creare un approccio favorevole alla matematica. Il primo è il gioco, il secondo è la motivazione ad apprendere in prospettiva di worm cognition. Il volume propone giochi speciali che generano magia, sorpresa e curiosità, emozioni che spingono a scoprire il trucco sottostante, che rendono l’alunno attivo, protagonista del suo apprendimento. L’obiettivo è unire la sorpresa e la curiosità tipiche di uno «spettacolo» all’indagine scientifica promossa dal desiderio di capire il «trucco».
In sintesi
Attraverso la magia e il piacere di «scoprire» si desidera aggirare le tante emozioni negative che frequentemente la matematica suscita in molti studenti.
Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella...
Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella quotidianità. Magica-mente 1 presenta agli studenti delle attività ludico-matematiche, da svolgere con la guida del «docente-mago», che stimolano il ragionamento e la curiosità.
Apprendimento attivo
Il libro Magica-mente 1 opera su due nuclei, con lo scopo di creare un approccio favorevole alla matematica. Il primo è il gioco, il secondo è la motivazione ad apprendere in prospettiva di worm cognition. Il volume propone giochi speciali che generano magia, sorpresa e curiosità, emozioni che spingono a scoprire il trucco sottostante, che rendono l’alunno attivo, protagonista del suo apprendimento. L’obiettivo è unire la sorpresa e la curiosità tipiche di uno «spettacolo» all’indagine scientifica promossa dal desiderio di capire il «trucco».
In sintesi
Attraverso la magia e il piacere di «scoprire» si desidera aggirare le tante emozioni negative che frequentemente la matematica suscita in molti studenti.
Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella...
Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella quotidianità. Magica-mente 1 presenta agli studenti delle attività ludico-matematiche, da svolgere con la guida del «docente-mago», che stimolano il ragionamento e la curiosità.
Apprendimento attivo
Il libro Magica-mente 1 opera su due nuclei, con lo scopo di creare un approccio favorevole alla matematica. Il primo è il gioco, il secondo è la motivazione ad apprendere in prospettiva di worm cognition. Il volume propone giochi speciali che generano magia, sorpresa e curiosità, emozioni che spingono a scoprire il trucco sottostante, che rendono l’alunno attivo, protagonista del suo apprendimento. L’obiettivo è unire la sorpresa e la curiosità tipiche di uno «spettacolo» all’indagine scientifica promossa dal desiderio di capire il «trucco».
In sintesi
Attraverso la magia e il piacere di «scoprire» si desidera aggirare le tante emozioni negative che frequentemente la matematica suscita in molti studenti.
I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:
I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:
Completa il volume un’Appendice con i materiali stampabili da utilizzare per la realizzazione delle attività proposte nel libro e per crearne di nuove in autonomia.
I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:
I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:
Completa il volume un’Appendice con i materiali stampabili da utilizzare per la realizzazione delle attività proposte nel libro e per crearne di nuove in autonomia.
I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:
I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:
Completa il volume un’Appendice con i materiali stampabili da utilizzare per la realizzazione delle attività proposte nel libro e per crearne di nuove in autonomia.
Gli effetti magici
Le buste magiche
Pensa a un numero (1)
Pensa a un numero (2)
La faccia nascosta
Con i dadi
Il campanile di dadi
Sopra e sotto
Magicamente 9
Le carte dello stregone
Numeri pari o dispari?
Telepatia animale
Mistero a scuola
Predizione di figure geometriche
Il percorso
Simboli arcani
Quanti triangoli!
L’orologio
Che simbolo è?
Graffette
Le lettere dei numeri
Un calendario magico
Tessere del domino
Dov’è il gessetto?
Matematica misteriosa
Un quadrato magico istantaneo
Una somma magica
Digita un numero
246.913.578
987.654.321
12.345.679
Il numero fortunato
Il gioco del 3 per 4
Gessetti colorati
Quante matite ci sono?
Le bacchette magiche
Le candele misteriose
Inventa tu!
Il triangolo isoscele
Il triangolo rettangolo
Da quadrato a rettangolo
Suggestione collettiva
Appendice: Materiali per gli effetti magici
Gli effetti magici
Le buste magiche
Pensa a un numero (1)
Pensa a un numero (2)
La faccia nascosta
Con i dadi
Il campanile di dadi
Sopra e sotto
Magicamente 9
Le carte dello stregone
Numeri pari o dispari?
Telepatia animale
Mistero a scuola
Predizione di figure geometriche
Il percorso
Simboli arcani
Quanti triangoli!
L’orologio
Che simbolo è?
Graffette
Le lettere dei numeri
Un calendario magico
Tessere del domino
Dov’è il gessetto?
Matematica misteriosa
Un quadrato magico istantaneo
Una somma magica
Digita un numero
246.913.578
987.654.321
12.345.679
Il numero fortunato
Il gioco del 3 per 4
Gessetti colorati
Quante matite ci sono?
Le bacchette magiche
Le candele misteriose
Inventa tu!
Il triangolo isoscele
Il triangolo rettangolo
Da quadrato a rettangolo
Suggestione collettiva
Appendice: Materiali per gli effetti magici