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I mini gialli dei dettati 2
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Magica-mente 1

Giochi di prestigio per sviluppare l'intelligenza numerica e il problem solving

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di...

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella quotidianità. Magica-mente 1 presenta agli studenti delle attività ludico-matematiche,  da svolgere con la guida del «docente-mago», che stimolano il ragionamento e la curiosità.

Apprendimento attivo
Il libro Magica-mente 1 opera su due nuclei, con lo scopo di creare un approccio favorevole alla matematica. Il primo è il gioco, il secondo è la motivazione ad apprendere in prospettiva di worm cognition. Il volume propone giochi speciali che generano magia, sorpresa e curiosità, emozioni che spingono a scoprire il trucco sottostante, che rendono l’alunno attivo, protagonista del suo apprendimento. L’obiettivo è  unire la sorpresa e la curiosità tipiche di uno «spettacolo» all’indagine scientifica promossa dal desiderio di capire il «trucco». 

In sintesi
Attraverso la magia e il piacere di «scoprire» si desidera aggirare le tante emozioni negative che frequentemente la matematica suscita in molti studenti.

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di...

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella quotidianità. Magica-mente 1 presenta agli studenti delle attività ludico-matematiche,  da svolgere con la guida del «docente-mago», che stimolano il ragionamento e la curiosità.

Apprendimento attivo
Il libro Magica-mente 1 opera su due nuclei, con lo scopo di creare un approccio favorevole alla matematica. Il primo è il gioco, il secondo è la motivazione ad apprendere in prospettiva di worm cognition. Il volume propone giochi speciali che generano magia, sorpresa e curiosità, emozioni che spingono a scoprire il trucco sottostante, che rendono l’alunno attivo, protagonista del suo apprendimento. L’obiettivo è  unire la sorpresa e la curiosità tipiche di uno «spettacolo» all’indagine scientifica promossa dal desiderio di capire il «trucco». 

In sintesi
Attraverso la magia e il piacere di «scoprire» si desidera aggirare le tante emozioni negative che frequentemente la matematica suscita in molti studenti.

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di...

Il volume desidera attivare negli studenti dai nove anni in un processo educativo che li renda interessati alla matematica.
Lo studio della matematica risulta essere per molti alunni un compito spiacevole, incentrato sull’apprendimento mnemonico di regole astratte e poco spendibili nella quotidianità. Magica-mente 1 presenta agli studenti delle attività ludico-matematiche,  da svolgere con la guida del «docente-mago», che stimolano il ragionamento e la curiosità.

Apprendimento attivo
Il libro Magica-mente 1 opera su due nuclei, con lo scopo di creare un approccio favorevole alla matematica. Il primo è il gioco, il secondo è la motivazione ad apprendere in prospettiva di worm cognition. Il volume propone giochi speciali che generano magia, sorpresa e curiosità, emozioni che spingono a scoprire il trucco sottostante, che rendono l’alunno attivo, protagonista del suo apprendimento. L’obiettivo è  unire la sorpresa e la curiosità tipiche di uno «spettacolo» all’indagine scientifica promossa dal desiderio di capire il «trucco». 

In sintesi
Attraverso la magia e il piacere di «scoprire» si desidera aggirare le tante emozioni negative che frequentemente la matematica suscita in molti studenti.

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Descrizione

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I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell ’apprendimento matematico , quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base...

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base 10 e 2;
  • le relazioni tra numeri: controllo di parità come strumento di indagine matematica, che si basa sulla proprietà dei numeri interi di essere pari o dispari; 
  • la corrispondenza biunivoca: possibilità di abbinare gli elementi di un insieme, facendo in modo che a un elemento del primo corrisponda uno e uno solo del secondo e viceversa;
  • le proprietà geometriche: ingegnose costruzioni geometriche che consentono di simulare la sparizione o l’apparizione di un determinato elemento grafico, dissezioni geometriche, trasformazioni topologiche e geometriche, tassellazioni, simmetrie e rotazioni.

Completa il volume un’Appendice con i materiali stampabili da utilizzare per la realizzazione delle attività proposte nel libro e per crearne di nuove in autonomia.

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell ’apprendimento matematico , quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base...

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base 10 e 2;
  • le relazioni tra numeri: controllo di parità come strumento di indagine matematica, che si basa sulla proprietà dei numeri interi di essere pari o dispari; 
  • la corrispondenza biunivoca: possibilità di abbinare gli elementi di un insieme, facendo in modo che a un elemento del primo corrisponda uno e uno solo del secondo e viceversa;
  • le proprietà geometriche: ingegnose costruzioni geometriche che consentono di simulare la sparizione o l’apparizione di un determinato elemento grafico, dissezioni geometriche, trasformazioni topologiche e geometriche, tassellazioni, simmetrie e rotazioni.

Completa il volume un’Appendice con i materiali stampabili da utilizzare per la realizzazione delle attività proposte nel libro e per crearne di nuove in autonomia.

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell ’apprendimento matematico , quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base...

I 41 giochi, rivolti agli alunni dai nove anni in poi e strutturati per crescente complessità, sono classificabili in base ad alcune determinate caratteristiche dell’apprendimento matematico, quali:

  • la cognizione numerica: giochi con numeri a base 10 e 2;
  • le relazioni tra numeri: controllo di parità come strumento di indagine matematica, che si basa sulla proprietà dei numeri interi di essere pari o dispari; 
  • la corrispondenza biunivoca: possibilità di abbinare gli elementi di un insieme, facendo in modo che a un elemento del primo corrisponda uno e uno solo del secondo e viceversa;
  • le proprietà geometriche: ingegnose costruzioni geometriche che consentono di simulare la sparizione o l’apparizione di un determinato elemento grafico, dissezioni geometriche, trasformazioni topologiche e geometriche, tassellazioni, simmetrie e rotazioni.

Completa il volume un’Appendice con i materiali stampabili da utilizzare per la realizzazione delle attività proposte nel libro e per crearne di nuove in autonomia.

Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
Disturbi specifici dell'apprendimento (DSA) Disturbo specifico delle abilità aritmetiche (Discalculia)
Area cognitiva neuro-psicologica Pensiero e Ragionamento
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Semantica del numero
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Procedure di calcolo scritto
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Procedure di calcolo orale
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Procedure di calcolo scritto
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Fatti aritmetici
Disturbi specifici dell'apprendimento (DSA) Disturbo specifico delle abilità aritmetiche (Discalculia)
Area cognitiva neuro-psicologica Pensiero e Ragionamento
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Semantica del numero
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Procedure di calcolo scritto
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Procedure di calcolo orale
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Procedure di calcolo scritto
Apprendimento della matematica e dell'area scientifico-tecnologica Fatti aritmetici

Gli effetti magici
 Le buste magiche
 Pensa a un numero (1)
 Pensa a un numero (2)
 La faccia nascosta
 Con i dadi
 Il campanile di dadi
 Sopra e sotto
 Magicamente 9
 Le carte dello stregone
 Numeri pari o dispari?
 Telepatia animale
 Mistero a scuola
 Predizione di figure geometriche
 Il percorso
 Simboli arcani
 Quanti triangoli!
 L’orologio
 Che simbolo è?
 Graffette
 Le lettere dei numeri
 Un calendario magico
 Tessere del domino
 Dov’è il gessetto?
 Matematica misteriosa
 Un quadrato magico istantaneo
 Una somma magica
 Digita un numero
 246.913.578
 987.654.321
 12.345.679
 Il numero fortunato
 Il gioco del 3 per 4
 Gessetti colorati
 Quante matite ci sono?
 Le bacchette magiche
 Le candele misteriose
 Inventa tu!
 Il triangolo isoscele
 Il triangolo rettangolo
 Da quadrato a rettangolo
 Suggestione collettiva
Appendice: Materiali per gli effetti magici

Libro
ISBN: 9788859004325
Data di pubblicazione: 11/2013
Fotocopiabile: Si
Schede Operative: Si
Numero Pagine: 125
Formato: 21x29,7cm

 

Insegnante Curricolare Scuola primaria
Insegnante di sostegno Scuola dell'infanzia
Insegnante di sostegno Scuola primaria
Insegnante di sostegno Scuola secondaria di primo grado
Insegnante di sostegno Scuola secondaria di secondo grado
Contenuti

Gli effetti magici
 Le buste magiche
 Pensa a un numero (1)
 Pensa a un numero (2)
 La faccia nascosta
 Con i dadi
 Il campanile di dadi
 Sopra e sotto
 Magicamente 9
 Le carte dello stregone
 Numeri pari o dispari?
 Telepatia animale
 Mistero a scuola
 Predizione di figure geometriche
 Il percorso
 Simboli arcani
 Quanti triangoli!
 L’orologio
 Che simbolo è?
 Graffette
 Le lettere dei numeri
 Un calendario magico
 Tessere del domino
 Dov’è il gessetto?
 Matematica misteriosa
 Un quadrato magico istantaneo
 Una somma magica
 Digita un numero
 246.913.578
 987.654.321
 12.345.679
 Il numero fortunato
 Il gioco del 3 per 4
 Gessetti colorati
 Quante matite ci sono?
 Le bacchette magiche
 Le candele misteriose
 Inventa tu!
 Il triangolo isoscele
 Il triangolo rettangolo
 Da quadrato a rettangolo
 Suggestione collettiva
Appendice: Materiali per gli effetti magici

Libro
ISBN: 9788859004325
Data di pubblicazione: 11/2013
Fotocopiabile: Si
Schede Operative: Si
Numero Pagine: 125
Formato: 21x29,7cm
Insegnante Curricolare Scuola primaria
Insegnante di sostegno Scuola dell'infanzia
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Insegnante di sostegno Scuola secondaria di secondo grado

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