La valigetta del laboratorio di matematica

12 giochi per imparare divertendosi in prima e in seconda

Erickson Advantages

Età: 5-8 anni

Una valigetta con 12 giochi per aiutare i bambini a sviluppare le competenze matematiche in prima e in seconda.

Imparare giocando
Attraverso i giochi contenuti nella valigetta i bambini possono apprendere la matematica sia sperimentando nuovi concetti e nuove abilità, sia utilizzandoli per la soluzione di una situazione problematica motivante (il gioco stesso), trasformandoli così in competenze significative e durevoli.
Le attività ludiche sono state attentamente pianificate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, mantenendo sempre costante il rigore scientifico, e per fornire agli insegnanti risorse e strumenti facilmente fruibili e di immediata applicazione in ogni contesto scolastico.

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In questo strumento

Contenuti e indice

I GIOCHI DELLA SCATOLA
• Gioco 1: Memory dei numeri - 3 mazzi di 21 carte
• Gioco 2: Cifre animate! - 10 cifre animate
• Gioco 3: Cifre in libertà - 10 cifre multicolori
• Gioco 4: Coppie da campioni - Gioco domino
• Gioco 5: L'alzabandiera! - 4 bandiere
• Gioco 6: Un domino per amico - Gioco domino
• Gioco 7: Puzzle numerico Livello 1 - Gioco puzzle
• Gioco 8: Puzzle numerico Livello 21 - Gioco puzzle
• Gioco 9: Toto-tabelline - Mazzo di 35 carte
• Gioco 10: Figure animate! - 4 figure geometriche animate
• Gioco 11: Lo scartafigure - Mazzo di 24 carte e 2 dadi
• Gioco 12: Occhio al dado - Gioco dadi

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Nato dal grande successo dei due volumi Il laboratorio di matematica, questa scatola propone numerosi e divertenti giochi che si riferiscono ai tre nuclei fondanti per l’insegnamento della matematica, presenti nelle Indicazioni Nazionali: Numeri, Spazio e figure e Dati e previsioni.

Questi giochi possono essere proposti ai bambini e utilizzati con diverse finalità:

  • per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità;
  • come consolidamento e rinforzo di concetti già acquisiti;
  • come momento privilegiato per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente;
  • per interagire con gli altri sviluppando le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date e condivise;
  • per coinvolgere e stimolare differenti canali apprenditivi (uditivo, linguistico, logico-matematico, visivo-iconico, corporeo-manipolativo, ecc.) attivando le molteplici intelligenze di ciascuno;
  • per trasformare gli apprendimenti (conoscenze e abilità) in competenze;
  • per gestire positivamente classi sempre più numerose e particolarmente eterogenee nei tempi di apprendimento e di lavoro individuale;
  • come occasione per impegnare, in modo cognitivamente efficace e produttivo i momenti liberi nella mattinata scolastica e/o al termine di un lavoro assegnato.

Specifiche prodotto

Livello scolastico

Primaria - Classe prima
Primaria - Classe seconda
Primaria - Classe terza
Primaria

Autori e autrici

Giuseppina Gentili

Giuseppina Gentili

Autrice

Insegnante e formatrice multimediale, ha maturato nel tempo e conservato fino ad oggi passione ed entusiasmo verso la propria professione. Si è laureata con una tesi sperimentale sulla applicazione della teoria delle Intelligenze Multiple nei contesti scolastici, presso l'Università di Macerata, dove, in seguito, ha fatto parte del comitato scientifico organizzatore delle annuali Summer School sulla Teoria di Gardner. Attualmente, oltre a insegnare, si occupa del coordinamento dei gruppi di ricerca-azione IMAS (Intelligenze Multiple a Scuola) e svolge attività di formazione presso il Centro Studi Erickson di Trento.

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