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I mini gialli dei dettati 2
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L'informatico pazzo

Viaggia nel futuro e salva il mondo dall'attacco hacker!

Nuovo escape book per i ragazzi e le ragazze dai 9 anni appassionati di logica e misteri! L’agenzia spaziotemporale Y ti ha mandato in missione nel 2394 assieme al robot DZ13 per fermare lo scienziato pazzo Snarf deciso a bloccare i computer di tutto il mondo.

Nuovo escape book per i ragazzi e le ragazze dai 9 anni appassionati di logica e misteri! L’agenzia spaziotemporale Y ti ha mandato in missione nel 2394 assieme al robot DZ13 per fermare lo scienziato pazzo Snarf deciso a bloccare i computer di tutto il mondo.

Nuovo escape book per i ragazzi e le ragazze dai 9 anni appassionati di logica e misteri! L’agenzia spaziotemporale Y ti ha mandato in missione nel 2394 assieme al robot DZ13 per fermare lo scienziato pazzo Snarf deciso a bloccare i computer di tutto il mondo.

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Se acquisti 15 copie dello stesso prodotto, per te una copia in omaggio.
Per info numero verde 800844052, email servizioclienti@erickson.it. La promozione sugli acquisti di classe non è cumulabile con altre promozioni.

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Descrizione

Libro

In una cornice narrativa forte e dinamica, L'informatico pazzo propone esercizi di logica, osservazione e deduzione in modo originale e motivante: i lettori dovranno risolvere una missione vitale superando varie sfide e trovare in ogni pagina l’indizio che li porterà allo step successivo.
Un...

In una cornice narrativa forte e dinamica, L'informatico pazzo propone esercizi di logica, osservazione e deduzione in modo originale e motivante: i lettori dovranno risolvere una missione vitale superando varie sfide e trovare in ogni pagina l’indizio che li porterà allo step successivo.
Un nuovo modo di studiare: niente più esercizi noiosi e schede operative da compilare, ma vere e proprie sfide che aiuteranno i ragazzi e le ragazze a consolidare gli apprendimenti divertendosi.

La storia
Grazie all’aiuto del tuo fedele robot DZ13 sei stato appena teletrasportato nel 2394! Un anno in cui uno scienziato pazzo ha creato un potente virus informatico con cui vuole bloccare il mondo intero... Ancora pochi istanti e sarà troppo tardi.
La tua missione: localizzare e distruggere il virus, fuggire dal centro ricerche scientifiche prima della chiusura della finestra spaziotemporale.

PLAYSCAPE – “Gioca ed esplora”
Una nuova linea di giochi da tavolo e libri che, basandosi sul modello dell’Escape Room, ne fanno propri alcuni principi per applicarli ai contenuti didattici.  I libri della serie PLAYSCAPE stimolano i ragazzi a procedere nell’avventura risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli, in alcuni casi legati a specifici contenuti didattici in altri più generici.
Il libro può essere «giocato» da soli o in gruppo: in caso di utilizzo cooperativo, si vince o si perde tutti assieme.

In una cornice narrativa forte e dinamica, L'informatico pazzo propone esercizi di logica, osservazione e deduzione in modo originale e motivante: i lettori dovranno risolvere una missione vitale superando varie sfide e trovare in ogni pagina l’indizio che li porterà allo step successivo.
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In una cornice narrativa forte e dinamica, L'informatico pazzo propone esercizi di logica, osservazione e deduzione in modo originale e motivante: i lettori dovranno risolvere una missione vitale superando varie sfide e trovare in ogni pagina l’indizio che li porterà allo step successivo.
Un nuovo modo di studiare: niente più esercizi noiosi e schede operative da compilare, ma vere e proprie sfide che aiuteranno i ragazzi e le ragazze a consolidare gli apprendimenti divertendosi.

La storia
Grazie all’aiuto del tuo fedele robot DZ13 sei stato appena teletrasportato nel 2394! Un anno in cui uno scienziato pazzo ha creato un potente virus informatico con cui vuole bloccare il mondo intero... Ancora pochi istanti e sarà troppo tardi.
La tua missione: localizzare e distruggere il virus, fuggire dal centro ricerche scientifiche prima della chiusura della finestra spaziotemporale.

PLAYSCAPE – “Gioca ed esplora”
Una nuova linea di giochi da tavolo e libri che, basandosi sul modello dell’Escape Room, ne fanno propri alcuni principi per applicarli ai contenuti didattici.  I libri della serie PLAYSCAPE stimolano i ragazzi a procedere nell’avventura risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli, in alcuni casi legati a specifici contenuti didattici in altri più generici.
Il libro può essere «giocato» da soli o in gruppo: in caso di utilizzo cooperativo, si vince o si perde tutti assieme.

In una cornice narrativa forte e dinamica, L'informatico pazzo propone esercizi di logica, osservazione e deduzione in modo originale e motivante: i lettori dovranno risolvere una missione vitale superando varie sfide e trovare in ogni pagina l’indizio che li porterà allo step successivo.
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In una cornice narrativa forte e dinamica, L'informatico pazzo propone esercizi di logica, osservazione e deduzione in modo originale e motivante: i lettori dovranno risolvere una missione vitale superando varie sfide e trovare in ogni pagina l’indizio che li porterà allo step successivo.
Un nuovo modo di studiare: niente più esercizi noiosi e schede operative da compilare, ma vere e proprie sfide che aiuteranno i ragazzi e le ragazze a consolidare gli apprendimenti divertendosi.

La storia
Grazie all’aiuto del tuo fedele robot DZ13 sei stato appena teletrasportato nel 2394! Un anno in cui uno scienziato pazzo ha creato un potente virus informatico con cui vuole bloccare il mondo intero... Ancora pochi istanti e sarà troppo tardi.
La tua missione: localizzare e distruggere il virus, fuggire dal centro ricerche scientifiche prima della chiusura della finestra spaziotemporale.

PLAYSCAPE – “Gioca ed esplora”
Una nuova linea di giochi da tavolo e libri che, basandosi sul modello dell’Escape Room, ne fanno propri alcuni principi per applicarli ai contenuti didattici.  I libri della serie PLAYSCAPE stimolano i ragazzi a procedere nell’avventura risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli, in alcuni casi legati a specifici contenuti didattici in altri più generici.
Il libro può essere «giocato» da soli o in gruppo: in caso di utilizzo cooperativo, si vince o si perde tutti assieme.

Libro
ISBN: 9788859026167
Data di pubblicazione: 10/2021
Numero Pagine: 48
Formato: 16,5x24cm
Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
Libro
ISBN: 9788859026167
Data di pubblicazione: 10/2021
Numero Pagine: 48
Formato: 16,5x24cm
Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
Didattica Abilità cognitive Memoria attenzione e concentrazione
Didattica Abilità cognitive Logica pensiero e ragionamento

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