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I mini gialli dei dettati 2
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Insegnare storia con le narrazioni interattive e i libri gioco

Percorsi operativi e laboratori per la secondaria di primo grado

Il volume accompagna gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado nel complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva guidandoli nell’esperienza dell’utilizzo dei libri gioco nell’insegnamento della storia, attraverso spunti didattici e materiali pronti all’uso.

Il volume accompagna gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado nel complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva guidandoli nell’esperienza dell’utilizzo dei libri gioco nell’insegnamento della storia, attraverso spunti didattici e materiali pronti all’uso.

Il volume accompagna gli insegnanti della scuola secondaria di primo grado nel complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva guidandoli nell’esperienza dell’utilizzo dei libri gioco nell’insegnamento della storia, attraverso spunti didattici e materiali pronti all’uso.

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Descrizione

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Il volume presenta un’agile introduzione allo studio della storia che accompagna i lettori fino al complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e all’esperienza dei libri gioco nell’insegnamento, illustra, inoltre, una carrellata di scenari da utilizzare come spunti didattici per...

Il volume presenta un’agile introduzione allo studio della storia che accompagna i lettori fino al complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e all’esperienza dei libri gioco nell’insegnamento, illustra, inoltre, una carrellata di scenari da utilizzare come spunti didattici per una riflessione sulla storia alternativa. Le schede servono a presentare ipotesi di lavoro da sviluppare in classe, proponendo, per ciascuno scenario, la descrizione del contesto, il come i fatti si sarebbero potuti svolgere e alcuni possibili futuri alternativi.

Nel dettaglio, il testo presenta:

  • 8 scenari storici da utilizzare come spunti didattici per una riflessione sulle possibili diramazioni della storia e sui futuri alternativi:
  • 5 percorsi operativi, accompagnati da rubriche e checklist valutative per aiutare gli alunni a sviluppare autonomia, responsabilità e senso critico, che si distinguono per metodi, approcci e strategie: libro gioco, finali alternativi, reacting to the past e racconti a bivi;
  • 2 libri gioco, stampabili anche nella versione a colori dalle risorse online, in cui la storia dipenderà solo dalle scelte del lettore, per riuscire nella conquista dello spazio o cambiare le sorti delle principali fasi della battaglia di Waterloo;
  • 1 divertente wargame per rivivere sul tavolo, attraverso il tabellone di gioco e alcune semplici regole, lo scontro tra Napoleone e le truppe di Wellington;
  • 5 progetti già realizzati che possono essere replicati e adattati alle esigenze della propria classe.

Il volume presenta un’agile introduzione allo studio della storia che accompagna i lettori fino al complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e all’esperienza dei libri gioco nell’insegnamento, illustra, inoltre, una carrellata di scenari da utilizzare come spunti didattici per...

Il volume presenta un’agile introduzione allo studio della storia che accompagna i lettori fino al complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e all’esperienza dei libri gioco nell’insegnamento, illustra, inoltre, una carrellata di scenari da utilizzare come spunti didattici per una riflessione sulla storia alternativa. Le schede servono a presentare ipotesi di lavoro da sviluppare in classe, proponendo, per ciascuno scenario, la descrizione del contesto, il come i fatti si sarebbero potuti svolgere e alcuni possibili futuri alternativi.

Nel dettaglio, il testo presenta:

  • 8 scenari storici da utilizzare come spunti didattici per una riflessione sulle possibili diramazioni della storia e sui futuri alternativi:
  • 5 percorsi operativi, accompagnati da rubriche e checklist valutative per aiutare gli alunni a sviluppare autonomia, responsabilità e senso critico, che si distinguono per metodi, approcci e strategie: libro gioco, finali alternativi, reacting to the past e racconti a bivi;
  • 2 libri gioco, stampabili anche nella versione a colori dalle risorse online, in cui la storia dipenderà solo dalle scelte del lettore, per riuscire nella conquista dello spazio o cambiare le sorti delle principali fasi della battaglia di Waterloo;
  • 1 divertente wargame per rivivere sul tavolo, attraverso il tabellone di gioco e alcune semplici regole, lo scontro tra Napoleone e le truppe di Wellington;
  • 5 progetti già realizzati che possono essere replicati e adattati alle esigenze della propria classe.

Il volume presenta un’agile introduzione allo studio della storia che accompagna i lettori fino al complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e all’esperienza dei libri gioco nell’insegnamento, illustra, inoltre, una carrellata di scenari da utilizzare come spunti didattici per...

Il volume presenta un’agile introduzione allo studio della storia che accompagna i lettori fino al complesso e affascinante mondo della narrazione interattiva e all’esperienza dei libri gioco nell’insegnamento, illustra, inoltre, una carrellata di scenari da utilizzare come spunti didattici per una riflessione sulla storia alternativa. Le schede servono a presentare ipotesi di lavoro da sviluppare in classe, proponendo, per ciascuno scenario, la descrizione del contesto, il come i fatti si sarebbero potuti svolgere e alcuni possibili futuri alternativi.

Nel dettaglio, il testo presenta:

  • 8 scenari storici da utilizzare come spunti didattici per una riflessione sulle possibili diramazioni della storia e sui futuri alternativi:
  • 5 percorsi operativi, accompagnati da rubriche e checklist valutative per aiutare gli alunni a sviluppare autonomia, responsabilità e senso critico, che si distinguono per metodi, approcci e strategie: libro gioco, finali alternativi, reacting to the past e racconti a bivi;
  • 2 libri gioco, stampabili anche nella versione a colori dalle risorse online, in cui la storia dipenderà solo dalle scelte del lettore, per riuscire nella conquista dello spazio o cambiare le sorti delle principali fasi della battaglia di Waterloo;
  • 1 divertente wargame per rivivere sul tavolo, attraverso il tabellone di gioco e alcune semplici regole, lo scontro tra Napoleone e le truppe di Wellington;
  • 5 progetti già realizzati che possono essere replicati e adattati alle esigenze della propria classe.
Libro + Risorse Online
ISBN: 9788859028192
Data di pubblicazione: 05/2022
Fotocopiabile: Si
Numero Pagine: 168
Formato: 21x29,7cm
Nido
Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
Università
Libro + Risorse Online

Indice:

Premessa
Introduzione: cenni di metodo

Parte 1 – Insegnare storia con i libri gioco
Cap. 1 Che cos’è un libro gioco
Cap. 2 Perché insegnare la storia con i libri gioco
Cap. 3 Il libro gioco come strumento didattico

Parte 2 – Percorsi operativi
1. I misteri delle catacombe – Libro gioco
2. Dalla Terra alla Luna – Finali alternativi
3. Neutralisti e interventisti – Reacting to the past
4. Napoleone combatte a Waterloo – Finali alternativi
5. Il giorno più lungo, il giorno più breve – Racconti a bivi

Bibliografia

Appendice 1 – Materiali
Dalla Terra alla Luna
Ritorno a Waterloo
Tra le viole di Waterloo (Riccardo Masini)

Appendice 2 – Giocare seriamente
Il Risorgimento giocato (Salvatore D’Amora)
Fai tu la storia: l’unità d’Italia (Martina Moramarco)
La storia a bivi con la guerra del Peloponneso (Valentina Guida)
Il libro-game sulle imprese di Alessandro Magno (Valentina Guida)
La peste nel Trecento: libro-game (Jessica Arici)

Didattica Storia e geografia Storia
Didattica Metodologie didattiche / educative Didattica ludica
Didattica Metodologie didattiche / educative Metodologie
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ISBN: 9788859028192
Data di pubblicazione: 05/2022
Fotocopiabile: Si
Numero Pagine: 168
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Infanzia
Primaria
1 2 3 4 5
Secondaria
1° grado 2° grado
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Premessa
Introduzione: cenni di metodo

Parte 1 – Insegnare storia con i libri gioco
Cap. 1 Che cos’è un libro gioco
Cap. 2 Perché insegnare la storia con i libri gioco
Cap. 3 Il libro gioco come strumento didattico

Parte 2 – Percorsi operativi
1. I misteri delle catacombe – Libro gioco
2. Dalla Terra alla Luna – Finali alternativi
3. Neutralisti e interventisti – Reacting to the past
4. Napoleone combatte a Waterloo – Finali alternativi
5. Il giorno più lungo, il giorno più breve – Racconti a bivi

Bibliografia

Appendice 1 – Materiali
Dalla Terra alla Luna
Ritorno a Waterloo
Tra le viole di Waterloo (Riccardo Masini)

Appendice 2 – Giocare seriamente
Il Risorgimento giocato (Salvatore D’Amora)
Fai tu la storia: l’unità d’Italia (Martina Moramarco)
La storia a bivi con la guerra del Peloponneso (Valentina Guida)
Il libro-game sulle imprese di Alessandro Magno (Valentina Guida)
La peste nel Trecento: libro-game (Jessica Arici)

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