IT
I mini gialli dei dettati 2
Carrello
Spedizioni veloci
Pagamenti sicuri
Totale:

Il tuo carrello è vuoto

|*** Libro Quantità:
Gioco
€ 14,90
Vale 14 punti Erickson

Ho una fame che...

Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi

Età: da 4 anni

Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che… fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in...

Età: da 4 anni

Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che… fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in compagnia alla possibilità di sollecitare una o più specifiche funzioni esecutive: autoregolazione emotiva, inibizione della risposta, memoria di lavoro, attenzione focalizzata, pianificazione, flessibilità.

Per vincere il giocatore deve girare la carta e osservare l’animale, ma attenzione! Gli animali sono tanti e bisogna ricordarli tutti! Il vero obiettivo del gioco sono le dolci caramelle: il giocatore ne deve conquistare il più possibile per sbaragliare i suoi avversari.

Che cosa sono le funzioni esecutive?
Le funzioni esecutive sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.
In parole più semplici sono come tanti gnometti che, all’interno del nostro cervello, lavorano tutti insieme per aiutarci nel portare a termine qualsiasi compito con il quale dobbiamo quotidianamente confrontarci.

In sintesi
Giocare non è solo divertente, è anche il modo migliore per conoscersi, confrontarsi, crescere insieme agli altri.

Età: da 4 anni

Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che… fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in...

Età: da 4 anni

Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che… fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in compagnia alla possibilità di sollecitare una o più specifiche funzioni esecutive: autoregolazione emotiva, inibizione della risposta, memoria di lavoro, attenzione focalizzata, pianificazione, flessibilità.

Per vincere il giocatore deve girare la carta e osservare l’animale, ma attenzione! Gli animali sono tanti e bisogna ricordarli tutti! Il vero obiettivo del gioco sono le dolci caramelle: il giocatore ne deve conquistare il più possibile per sbaragliare i suoi avversari.

Che cosa sono le funzioni esecutive?
Le funzioni esecutive sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.
In parole più semplici sono come tanti gnometti che, all’interno del nostro cervello, lavorano tutti insieme per aiutarci nel portare a termine qualsiasi compito con il quale dobbiamo quotidianamente confrontarci.

In sintesi
Giocare non è solo divertente, è anche il modo migliore per conoscersi, confrontarsi, crescere insieme agli altri.

Età: da 4 anni

Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che… fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in...

Età: da 4 anni

Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che… fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in compagnia alla possibilità di sollecitare una o più specifiche funzioni esecutive: autoregolazione emotiva, inibizione della risposta, memoria di lavoro, attenzione focalizzata, pianificazione, flessibilità.

Per vincere il giocatore deve girare la carta e osservare l’animale, ma attenzione! Gli animali sono tanti e bisogna ricordarli tutti! Il vero obiettivo del gioco sono le dolci caramelle: il giocatore ne deve conquistare il più possibile per sbaragliare i suoi avversari.

Che cosa sono le funzioni esecutive?
Le funzioni esecutive sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.
In parole più semplici sono come tanti gnometti che, all’interno del nostro cervello, lavorano tutti insieme per aiutarci nel portare a termine qualsiasi compito con il quale dobbiamo quotidianamente confrontarci.

In sintesi
Giocare non è solo divertente, è anche il modo migliore per conoscersi, confrontarsi, crescere insieme agli altri.

Gioco
€ 14,90
Vale 14 punti Erickson

Descrizione

Gioco

Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone davanti a sé il mazzo di carte coperte e si colloca...

Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone davanti a sé il mazzo di carte coperte e si colloca al centro del tavolo un gettone Caramella.


Inizio della partita
Si sorteggia il giocatore che darà il via alla partita. Questi girerà una carta del suo mazzo ponendola al centro del tavolo accanto al gettone «Caramella».
Se si tratta di una carta Animali il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei… e il nome dell’animale presente sulla carta», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei una balena»
Se si tratta di una carta Versi, almeno per la prima estrazione, il giocatore dovrà riporre la carta in fondo al proprio mazzo e girare una nuova carta.
Se si tratta di una carta Caramella un gettone verrà aggiunto a quello già presente sul tavolo. Il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei una caramella».


Il turno passa al giocatore alla sinistra. Il giocatore 2 gira la prima carta del suo mazzo e la mette a faccia in su sopra la carta estratta dal giocatore 1. La carta deve coprire completamente la carta sotto di essa.

Se si tratta di una carta Animali dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei... il nome dell’animale estratto e il nome dell’animale estratto nel turno precedente», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena».

Il gioco continua passando il turno al giocatore 3. Tutte le carte rimangono al centro del tavolo.


Se si tratta di una carta Caramella un altro gettone viene posto al centro del tavolo e il giocatore non dovrà ripetere nessuna frase.
Tutte le carte rimangono al centro del tavolo. Nell ’elencare gli animali non si deve dire anche la caramella.

Il gioco continua passando il turno al giocatore 3.


Se si tratta di una carta Versi il giocatore dovrà fare il verso dell’animale rappresentato e ripetere in sequenze le carte estratte.


A questo punto il gioco si ferma. Si verifica se il giocatore che ha fatto il verso ha ripetuto la sequenza in maniera corretta, ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena ». In questo caso vince tutte le caramelle presenti al centro del tavolo e le carte animali della pila centrale si aggiungono al mazzo del vincitore.


Se il giocatore sbaglia nel ricordare l’elenco viene eliminato dal gioco e tutte le carte della pila centrale andranno eliminate dal gioco.


Fine della partita
Vince chi riesce a conquistare più gettoni caramelle.


Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone davanti a sé il mazzo di carte coperte e si colloca...

Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone davanti a sé il mazzo di carte coperte e si colloca al centro del tavolo un gettone Caramella.


Inizio della partita
Si sorteggia il giocatore che darà il via alla partita. Questi girerà una carta del suo mazzo ponendola al centro del tavolo accanto al gettone «Caramella».
Se si tratta di una carta Animali il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei… e il nome dell’animale presente sulla carta», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei una balena»
Se si tratta di una carta Versi, almeno per la prima estrazione, il giocatore dovrà riporre la carta in fondo al proprio mazzo e girare una nuova carta.
Se si tratta di una carta Caramella un gettone verrà aggiunto a quello già presente sul tavolo. Il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei una caramella».


Il turno passa al giocatore alla sinistra. Il giocatore 2 gira la prima carta del suo mazzo e la mette a faccia in su sopra la carta estratta dal giocatore 1. La carta deve coprire completamente la carta sotto di essa.

Se si tratta di una carta Animali dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei... il nome dell’animale estratto e il nome dell’animale estratto nel turno precedente», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena».

Il gioco continua passando il turno al giocatore 3. Tutte le carte rimangono al centro del tavolo.


Se si tratta di una carta Caramella un altro gettone viene posto al centro del tavolo e il giocatore non dovrà ripetere nessuna frase.
Tutte le carte rimangono al centro del tavolo. Nell ’elencare gli animali non si deve dire anche la caramella.

Il gioco continua passando il turno al giocatore 3.


Se si tratta di una carta Versi il giocatore dovrà fare il verso dell’animale rappresentato e ripetere in sequenze le carte estratte.


A questo punto il gioco si ferma. Si verifica se il giocatore che ha fatto il verso ha ripetuto la sequenza in maniera corretta, ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena ». In questo caso vince tutte le caramelle presenti al centro del tavolo e le carte animali della pila centrale si aggiungono al mazzo del vincitore.


Se il giocatore sbaglia nel ricordare l’elenco viene eliminato dal gioco e tutte le carte della pila centrale andranno eliminate dal gioco.


Fine della partita
Vince chi riesce a conquistare più gettoni caramelle.


Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone davanti a sé il mazzo di carte coperte e si colloca...

Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone davanti a sé il mazzo di carte coperte e si colloca al centro del tavolo un gettone Caramella.


Inizio della partita
Si sorteggia il giocatore che darà il via alla partita. Questi girerà una carta del suo mazzo ponendola al centro del tavolo accanto al gettone «Caramella».
Se si tratta di una carta Animali il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei… e il nome dell’animale presente sulla carta», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei una balena»
Se si tratta di una carta Versi, almeno per la prima estrazione, il giocatore dovrà riporre la carta in fondo al proprio mazzo e girare una nuova carta.
Se si tratta di una carta Caramella un gettone verrà aggiunto a quello già presente sul tavolo. Il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei una caramella».


Il turno passa al giocatore alla sinistra. Il giocatore 2 gira la prima carta del suo mazzo e la mette a faccia in su sopra la carta estratta dal giocatore 1. La carta deve coprire completamente la carta sotto di essa.

Se si tratta di una carta Animali dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei... il nome dell’animale estratto e il nome dell’animale estratto nel turno precedente», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena».

Il gioco continua passando il turno al giocatore 3. Tutte le carte rimangono al centro del tavolo.


Se si tratta di una carta Caramella un altro gettone viene posto al centro del tavolo e il giocatore non dovrà ripetere nessuna frase.
Tutte le carte rimangono al centro del tavolo. Nell ’elencare gli animali non si deve dire anche la caramella.

Il gioco continua passando il turno al giocatore 3.


Se si tratta di una carta Versi il giocatore dovrà fare il verso dell’animale rappresentato e ripetere in sequenze le carte estratte.


A questo punto il gioco si ferma. Si verifica se il giocatore che ha fatto il verso ha ripetuto la sequenza in maniera corretta, ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena ». In questo caso vince tutte le caramelle presenti al centro del tavolo e le carte animali della pila centrale si aggiungono al mazzo del vincitore.


Se il giocatore sbaglia nel ricordare l’elenco viene eliminato dal gioco e tutte le carte della pila centrale andranno eliminate dal gioco.


Fine della partita
Vince chi riesce a conquistare più gettoni caramelle.


Spesso acquistati insieme

Serie Giochiamo per crescere - Manolesta + Ho una fame che...
€ 27,72 Vale 27 punti Erickson
€ 30,80
€ 27,72
€ 30,80
Vale 27 punti Erickson

Manolesta

Gioco

€ 15,90

Ho una fame che...

Gioco

€ 14,90
Gioco
ISBN: 9788859014140
Data di pubblicazione: 10/2017
Formato: 22,5 x 16,5 x 5 cm
Gioco

54 carte “Animali”
12 carte “Versi”
12 carte “Caramelle”
15 gettoni “Caramelle”
Regole del gioco

Didattica Metodologie didattiche / educative Didattica ludica
Gioco
ISBN: 9788859014140
Data di pubblicazione: 10/2017
Formato: 22,5 x 16,5 x 5 cm
Gioco

54 carte “Animali”
12 carte “Versi”
12 carte “Caramelle”
15 gettoni “Caramelle”
Regole del gioco

Didattica Metodologie didattiche / educative Didattica ludica

Video

Autori

Articoli correlati

Recensioni certificate con feedaty
Recensioni certificate con feedaty