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I mini gialli dei dettati 2
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Ho una fame che...

Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi

Un divertente  gioco in scatola  capace di  sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione  di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che…  fa parte di  Giocare per crescere , una nuova linea di  giochi in scatola , ideata da  Gianluca Daffi,  che...

Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che… fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in compagnia alla possibilità di sollecitare una o più specifiche funzioni esecutive: autoregolazione emotiva, inibizione della risposta, memoria di lavoro, attenzione focalizzata, pianificazione, flessibilità. 

Per vincere il giocatore deve girare la carta e osservare l’animale, ma attenzione! Gli animali sono tanti e bisogna ricordarli tutti! Il vero obiettivo del gioco sono le dolci caramelle: il giocatore ne deve conquistare il più possibile per sbaragliare i suoi avversari. 

Che cosa sono le funzioni esecutive?
Le funzioni esecutive sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.
In parole più semplici sono come tanti gnometti che, all’interno del nostro cervello, lavorano tutti insieme per aiutarci nel portare a termine qualsiasi compito con il quale dobbiamo quotidianamente confrontarci.

In sintesi
Giocare non è solo divertente, è anche il modo migliore per conoscersi, confrontarsi, crescere insieme agli altri.

Un divertente  gioco in scatola  capace di  sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione  di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che…  fa parte di  Giocare per crescere , una nuova linea di  giochi in scatola , ideata da  Gianluca Daffi,  che...

Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che… fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in compagnia alla possibilità di sollecitare una o più specifiche funzioni esecutive: autoregolazione emotiva, inibizione della risposta, memoria di lavoro, attenzione focalizzata, pianificazione, flessibilità. 

Per vincere il giocatore deve girare la carta e osservare l’animale, ma attenzione! Gli animali sono tanti e bisogna ricordarli tutti! Il vero obiettivo del gioco sono le dolci caramelle: il giocatore ne deve conquistare il più possibile per sbaragliare i suoi avversari. 

Che cosa sono le funzioni esecutive?
Le funzioni esecutive sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.
In parole più semplici sono come tanti gnometti che, all’interno del nostro cervello, lavorano tutti insieme per aiutarci nel portare a termine qualsiasi compito con il quale dobbiamo quotidianamente confrontarci.

In sintesi
Giocare non è solo divertente, è anche il modo migliore per conoscersi, confrontarsi, crescere insieme agli altri.

Un divertente  gioco in scatola  capace di  sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione  di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che…  fa parte di  Giocare per crescere , una nuova linea di  giochi in scatola , ideata da  Gianluca Daffi,  che...

Un divertente gioco in scatola capace di sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione di tutti i bambini,e non solo.
ho una fame che… fa parte di Giocare per crescere, una nuova linea di giochi in scatola, ideata da Gianluca Daffi, che uniscono al piacere di divertirsi in compagnia alla possibilità di sollecitare una o più specifiche funzioni esecutive: autoregolazione emotiva, inibizione della risposta, memoria di lavoro, attenzione focalizzata, pianificazione, flessibilità. 

Per vincere il giocatore deve girare la carta e osservare l’animale, ma attenzione! Gli animali sono tanti e bisogna ricordarli tutti! Il vero obiettivo del gioco sono le dolci caramelle: il giocatore ne deve conquistare il più possibile per sbaragliare i suoi avversari. 

Che cosa sono le funzioni esecutive?
Le funzioni esecutive sono quell’insieme di processi mentali che supervisionano i nostri pensieri e comportamenti. Incorporano diverse operazioni a base neurologica che servono per dirigere e coordinare le nostre azioni.
In parole più semplici sono come tanti gnometti che, all’interno del nostro cervello, lavorano tutti insieme per aiutarci nel portare a termine qualsiasi compito con il quale dobbiamo quotidianamente confrontarci.

In sintesi
Giocare non è solo divertente, è anche il modo migliore per conoscersi, confrontarsi, crescere insieme agli altri.

Disponibile nel formato

Giochi

a partire da € 14,90
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Vale 14 punti

Descrizione

Gioco
Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone...
Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone davanti a sé il mazzo di carte coperte e si colloca al centro del tavolo un gettone Caramella.

Inizio della partita
Si sorteggia il giocatore che darà il via alla partita. Questi girerà una carta del suo mazzo ponendola al centro del tavolo accanto al gettone «Caramella».
Se si tratta di una carta Animali il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei… e il nome dell’animale presente sulla carta», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei una balena»
Se si tratta di una carta Versi, almeno per la prima estrazione, il giocatore dovrà riporre la carta in fondo al proprio mazzo e girare una nuova carta.
Se si tratta di una carta Caramella un gettone verrà aggiunto a quello già presente sul tavolo. Il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei una caramella».

Il turno passa al giocatore alla sinistra. Il giocatore 2 gira la prima carta del suo mazzo e la mette a faccia in su sopra la carta estratta dal giocatore 1. La carta deve coprire completamente la carta sotto di essa.
Se si tratta di una carta Animali dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei... il nome dell’animale estratto e il nome dell’animale estratto nel turno precedente», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena».
Il gioco continua passando il turno al giocatore 3. Tutte le carte rimangono al centro del tavolo.

Se si tratta di una carta Caramella un altro gettone viene posto al centro del tavolo e il giocatore non dovrà ripetere nessuna frase.
Tutte le carte rimangono al centro del tavolo. Nell ’elencare gli animali non si deve dire anche la caramella.
Il gioco continua passando il turno al giocatore 3.

Se si tratta di una carta Versi il giocatore dovrà fare il verso dell’animale rappresentato e ripetere in sequenze le carte estratte.

A questo punto il gioco si ferma. Si verifica se il giocatore che ha fatto il verso ha ripetuto la sequenza in maniera corretta, ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena ». In questo caso vince tutte le caramelle presenti al centro del tavolo e le carte animali della pila centrale si aggiungono al mazzo del vincitore.

Se il giocatore sbaglia nel ricordare l’elenco viene eliminato dal gioco e tutte le carte della pila centrale andranno eliminate dal gioco.

Fine della partita
Vince chi riesce a conquistare più gettoni caramelle.


Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone...
Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone davanti a sé il mazzo di carte coperte e si colloca al centro del tavolo un gettone Caramella.

Inizio della partita
Si sorteggia il giocatore che darà il via alla partita. Questi girerà una carta del suo mazzo ponendola al centro del tavolo accanto al gettone «Caramella».
Se si tratta di una carta Animali il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei… e il nome dell’animale presente sulla carta», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei una balena»
Se si tratta di una carta Versi, almeno per la prima estrazione, il giocatore dovrà riporre la carta in fondo al proprio mazzo e girare una nuova carta.
Se si tratta di una carta Caramella un gettone verrà aggiunto a quello già presente sul tavolo. Il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei una caramella».

Il turno passa al giocatore alla sinistra. Il giocatore 2 gira la prima carta del suo mazzo e la mette a faccia in su sopra la carta estratta dal giocatore 1. La carta deve coprire completamente la carta sotto di essa.
Se si tratta di una carta Animali dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei... il nome dell’animale estratto e il nome dell’animale estratto nel turno precedente», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena».
Il gioco continua passando il turno al giocatore 3. Tutte le carte rimangono al centro del tavolo.

Se si tratta di una carta Caramella un altro gettone viene posto al centro del tavolo e il giocatore non dovrà ripetere nessuna frase.
Tutte le carte rimangono al centro del tavolo. Nell ’elencare gli animali non si deve dire anche la caramella.
Il gioco continua passando il turno al giocatore 3.

Se si tratta di una carta Versi il giocatore dovrà fare il verso dell’animale rappresentato e ripetere in sequenze le carte estratte.

A questo punto il gioco si ferma. Si verifica se il giocatore che ha fatto il verso ha ripetuto la sequenza in maniera corretta, ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena ». In questo caso vince tutte le caramelle presenti al centro del tavolo e le carte animali della pila centrale si aggiungono al mazzo del vincitore.

Se il giocatore sbaglia nel ricordare l’elenco viene eliminato dal gioco e tutte le carte della pila centrale andranno eliminate dal gioco.

Fine della partita
Vince chi riesce a conquistare più gettoni caramelle.


Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone...
Ho una fame che… Come si gioca
Preparazione
Si mescolano le 78 carte e si distribuiscono in numero uguale tra i giocatori. Se in base al numero di giocatori dovessero avanzare delle carte, queste verranno messe a lato del tavolo.
Ogni giocatore pone davanti a sé il mazzo di carte coperte e si colloca al centro del tavolo un gettone Caramella.

Inizio della partita
Si sorteggia il giocatore che darà il via alla partita. Questi girerà una carta del suo mazzo ponendola al centro del tavolo accanto al gettone «Caramella».
Se si tratta di una carta Animali il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei… e il nome dell’animale presente sulla carta», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei una balena»
Se si tratta di una carta Versi, almeno per la prima estrazione, il giocatore dovrà riporre la carta in fondo al proprio mazzo e girare una nuova carta.
Se si tratta di una carta Caramella un gettone verrà aggiunto a quello già presente sul tavolo. Il giocatore dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei una caramella».

Il turno passa al giocatore alla sinistra. Il giocatore 2 gira la prima carta del suo mazzo e la mette a faccia in su sopra la carta estratta dal giocatore 1. La carta deve coprire completamente la carta sotto di essa.
Se si tratta di una carta Animali dovrà dire: «Ho una fame che mi mangerei... il nome dell’animale estratto e il nome dell’animale estratto nel turno precedente», ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena».
Il gioco continua passando il turno al giocatore 3. Tutte le carte rimangono al centro del tavolo.

Se si tratta di una carta Caramella un altro gettone viene posto al centro del tavolo e il giocatore non dovrà ripetere nessuna frase.
Tutte le carte rimangono al centro del tavolo. Nell ’elencare gli animali non si deve dire anche la caramella.
Il gioco continua passando il turno al giocatore 3.

Se si tratta di una carta Versi il giocatore dovrà fare il verso dell’animale rappresentato e ripetere in sequenze le carte estratte.

A questo punto il gioco si ferma. Si verifica se il giocatore che ha fatto il verso ha ripetuto la sequenza in maniera corretta, ad esempio: «Ho una fame che mi mangerei un leone e una balena ». In questo caso vince tutte le caramelle presenti al centro del tavolo e le carte animali della pila centrale si aggiungono al mazzo del vincitore.

Se il giocatore sbaglia nel ricordare l’elenco viene eliminato dal gioco e tutte le carte della pila centrale andranno eliminate dal gioco.

Fine della partita
Vince chi riesce a conquistare più gettoni caramelle.


Area cognitiva neuro-psicologica Memoria
Area cognitiva neuro-psicologica Attenzione e concentrazione
Area cognitiva neuro-psicologica Funzioni Esecutive
Area cognitiva neuro-psicologica Memoria
Area cognitiva neuro-psicologica Attenzione e concentrazione
Area cognitiva neuro-psicologica Funzioni Esecutive

54 carte “Animali”
12 carte “Versi”
12 carte “Caramelle”
15 gettoni “Caramelle”
Regole del gioco

Gioco
ISBN: 9788859014140
Data di pubblicazione: 10/2017

 

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Contenuti

54 carte “Animali”
12 carte “Versi”
12 carte “Caramelle”
15 gettoni “Caramelle”
Regole del gioco

Gioco
ISBN: 9788859014140
Data di pubblicazione: 10/2017
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