Ignora comandi barra multifunzione
Torna a contenuto principale
Orientamenti pedagogici - vol. 2016/1

Orientamenti pedagogici - vol. 2016/1

Rivista internazionale di scienze dell'educazione

Numero di rivista
marzo 2016
Loading

Editoriale

Venticinque anni fa veniva pubblicato un volume curato da Seymour Papert e da Idit Harel dal titolo Constructionism.
In esso venivano raccolti i risultati degli studi sviluppati nel contesto del gruppo di ricerca in Epistemologia e Apprendimento del Laboratorio sui media del Massachusetts Institute of Technology (il MIT). Seymour Papert, in due saggi iniziali, illustrava lo stato di avanzamento delle idee a suo tempo presentate nel volume Mindstorms del 1980. Negli anni Ottanta del secolo passato anche in Italia si era diffuso l’utilizzo del sistema Logo, anche se purtroppo la sua versione italiana non ha mai avuto molto successo. Il motivo di questa rievocazione sta nell’inaspettata forte ripresa sul piano internazionale di alcune delle idee fondamentali elaborate proprio da Seymour Papert a partire dagli anni Settanta del secolo passato. Tale rivitalizzazione deriva soprattutto dalla diffusione del cosiddetto Maker Movement, un movimento in rigoglioso sviluppo negli Stati Uniti, ma assai vitale anche in Italia.
Con lo sviluppo sempre piu veloce della possibilita di utilizzare forme di tecnologia digitale agevoli da valorizzare, si e manifestata una nuova attenzione per un approccio educativo che si appoggia sulla possibilita di progettare e realizzare artefatti cognitivi e fisici in generale, e oggi anche digitali. Viene cosi ripreso e reso ancor piu incisivo l’approccio costruzionista. In effetti il movimento esprime l’interesse nel costruire e condividere invenzioni personali e artefatti creativi, ridefinendo la persona come produttore piu che consumatore.
Gli appassionati lavorano nelle scuole, nei musei, nelle biblioteche, nei centri educativi, nelle proprie case e, particolarmente, in quelli che oggi vengono denominati makerspaces (spazi di produzione). Viene affermato che il processo di immaginare, creare, rifinire e condividere un artefatto offre una forma unica di apprendimento collaborativo e autodiretto sia per giovani, sia per adulti.
Anche in Italia il movimento Maker ha avuto un notevole sviluppo in questi ultimi anni. Gli aderenti tendono a definirsi artigiani digitali. In realta spesso sembra essere piu uno sviluppo della tendenza al bricolage, al fai da te. Tuttavia l’ambito di lavoro, quello digitale, sollecita lo sviluppo di non poche conoscenze e abilita informatiche e, in generale, di tipo ingegneristico. D’altra parte, in molti Istituti Tecnici italiani, sotto la guida di valenti docenti e anche di esperti stranieri, sono stati sviluppati progetti impegnativi di natura robotica, di produzione di start-up, di significative applicazioni dell’informatica. Ne e interessante testimonianza l’uso ormai assai diffuso al di qua e al di la dell’Atlantico della scheda elettronica Arduino, sviluppata dal 2005 a Ivrea nel contesto dello Interaction Design Institute, utile per creare rapidamente prototipi per scopi hobbistici e didattici. Nel 2012 si e avuta a Roma la prima Fiera dedicata alla presentazione dei prodotti realizzati nei molteplici FabLab italiani, laboratori di fabbricazione digitale. Negli anni seguenti sono state realizzate analoghe manifestazioni, fino a quella del 2015, alla quale hanno partecipato piu di 65.000 appassionati.
Nell’avviare un’analisi comparativa dei makerspaces presenti negli Stati Uniti, la rivista ≪Harvard Educational Review≫ ne ha valorizzato le possibilita di apprendimento ai vari livelli di eta, evidenziandone un sottofondo teorico, quello appunto del costruzionismo. Come accennato, tale impianto teorico fu elaborato da Seymour Papert negli anni Settanta e reso pubblico nel 1980 con il suo celebre volume Mindstorms. Nel corso degli anni seguenti tale teoria e stata ulteriormente sviluppata, facendo riferimento ad altri due movimenti pedagogici, quello dell’apprendimento situato e quello dell’apprendimento in contesti autentici.
Papert tra la fine degli anni Cinquanta e l’inizio di quelli Sessanta del secolo passato aveva lavorato con Jean Piaget a Ginevra e certamente e stato influenzato dalle sue idee circa la natura costruttivista dell’apprendimento del bambino.
Tuttavia Papert mette in luce una sua differente prospettiva.
Piu che sul costruire una propria struttura cognitiva attraverso l’interazione con l’ambiente, egli insiste sullo sviluppo delle proprie conoscenze e delle proprie abilita, sulla base dell’attivita costruttiva di artefatti di natura cognitiva e fisica ≪sia che si tratti di un castello di sabbia sulla spiaggia, sia di una teoria circa l’universo≫. Piu che tendere a sviluppare progressivamente la capacita di manipolare sistemi simbolici, come descritto da Piaget, Papert insiste sul coinvolgimento pieno con quanto si va facendo, rimanendo legati al contesto nel quale si opera (di qui l’insistenza sulla natura situata dell’apprendimento).
Papert si domanda, poi, come facciano i bambini a imparare tante cose senza un insegnamento esplicito e dice: La risposta e ovvia. Cio avviene perche l’apprendimento e legato all’azione e riceve i suoi feedback non dal sino dell’autorita degli adulti, ma dalla resistenza e dalla guida della realta. Alcune azioni tentate non producono i risultati attesi. Altre producono risultati sorprendenti. Il bambino giunge ad apprendere che non basta volere un risultato perche esso arrivi. Occorre agire in una forma ≪appropriata≫, e ≪appropriata≫ significa basata sulla comprensione.
Quello che evoca Papert e il cosiddetto feedback intrinseco o interno, presente come risposta alle nostre azioni, ai nostri interventi, alle nostre prestazioni, e interpretato in riferimento agli obiettivi che ci siamo posti, e cio sia in contesti di interazione con le cose che costruiamo, sia con i vari artefatti umani con i quali interagiamo, sia con le persone con le quali ci rapportiamo. Esso va distinto da quello estrinseco o esterno, come i commenti degli altri o i giudizi del docente. In generale il feedback interno e all’origine della riflessione critica sui risultati (buoni o meno buoni) delle nostre attivita e sulle cause che li hanno determinati. Rimane comunque essenziale considerare quale meta ci si e posti nel nostro lavoro. Cosi, quando si parla di autovalutazione, si prendono in considerazione i risultati del nostro agire, cercando di comprenderne le ragioni del successo o dell’insuccesso, sempre in riferimento agli obiettivi intesi. In questo processo autovalutativo si puo distinguere tra:
a) Feed-Up: dove sto (stiamo) andando?
b) Feed-Back: come sto (stiamo) procedendo?
c) Feed-Forward: quale la prossima mossa?
Il modo di apprendere descritto da Papert e stato inquadrato da Diana Laurillard5 nella prospettiva dei processi di apprendimento che si realizzano attraverso la pratica, processi che includono sia forme di apprendistato pratico e cognitivo, sia forme di impegno produttivo di artefatti in modalita piu autodirette. La differenza sostanziale tra questi due approcci sta nella modalita attraverso cui si sviluppa il feedback. Nel primo caso e essenziale che, accanto a un feedback interno, sia presente un feedback esterno, messo in atto dall’esperto che guida l’apprendista; nel secondo e principalmente un feedback interno che guida lo studente nel suo lavoro produttivo.
Comunque anche nel paradigma dell’apprendimento da un modello occorre passare da un’osservazione e controllo esterno (feedback esterno) da parte del maestro o esperto a un’azione produttiva o costruttiva autonoma, il piu possibile autoregolata. In quest’ultima fase il feedback interno derivante dalla situazione concreta e la fonte primaria di orientamento all’azione, in quanto viene a costituirsi quasi una forma di conversazione con la realta esterna: questa reagisce positivamente o negativamente ai nostri interventi, fornendo le informazioni di ritorno che aiutano e prendere le decisioni successive.
Un’eco di questo orientamento lo si e potuto cogliere in un passaggio del documento La buona scuola del 3 settembre 2014: La scuola ha il dovere di stimolare i ragazzi a capire il digitale oltre la superficie. A non limitarsi ad essere ≪consumatori di digitale≫. A non accontentarsi di utilizzare un sito, una app, un videogioco, ma a progettarne uno.
Perche programmare non serve solo agli informatici. Serve a tutti, e serve al nostro Paese per tornare a crescere, aiutando i nostri giovani a trovare lavoro e a crearlo per se e per gli altri. Pensare in termini computazionali significa applicare la logica per capire, controllare, sviluppare contenuti e metodi per risolvere i problemi e cogliere le opportunita che la societa gia oggi ci offre.
L’accenno al videogioco porta subito a citare un passaggio dell’intervista di Seymour Papert del 1997: Non e importante fare un videogioco, ma per i bambini il videogioco fa parte della cultura in cui vivono, loro pensano che sia importante, ed e importante per le loro vite. Dunque, il primo cambiamento che arriva quando un bambino puo fare un proprio videogioco e che i bambini passano dall’essere consumatori a essere produttori.
Questo e un primo cambiamento nell’approccio e nella mentalita. L’errore della televisione, dei media, persino della scuola, sta nell’offrire la conoscenza ai bambini; in questa prospettiva i bambini consumano, non producono.
Il bambino, viceversa, puo, ora, realmente realizzare un videogioco, uno veramente bello; e questo e gia di per se un cambiamento importante. Ma facendo questo videogioco, parti realmente importanti della conoscenza entrano nel gioco, e cosi il bambino e molto motivato ad apprendere bene. Che cosa? Prima di tutto la programmazione: il bambino apprende a programmare il computer per fare il gioco. Abbiamo dei bambini di nove, dieci anni che imparano a programmare a un livello che normalmente non ci si aspetta neanche da studenti di scuole medie o addirittura da studenti universitari.
E cita la possibilita anche di altri possibili apprendimenti nel campo della matematica e della fisica.
Seymour Papert tende a contrapporre il costruzionismo a quello che chiama istruzionismo, cioe alla forma tradizionale di impostare i processi istruttivi. Tuttavia, pur indicando il costruzionismo come un forma ideale e innovativa di promuovere l’apprendimento, egli afferma essere sciocco considerare  i processi istruttivi come ≪cattivi≫: si tratta di due forme di trasmissione della conoscenza. Ma quando si considera piu da vicino la natura della conoscenza e del conoscere, allora si affrontano questioni epistemologiche e si deve realizzare una vera e propria ≪perestroika≫, in analogia a quanto avvenuto in Unione Sovietica, ossia metter fine a un sistema gerarchizzato, centralizzato e depersonalizzato, lasciando vera liberta di apprendimento.
Che cosa suggerisce la vicenda del movimento Maker e la sua interpretazione costruzionista? A mio avviso due cose.
La prima che il pensiero umano si gioca tra realta e sua interpretazione, in una forma di conversazione continua dove la pronta risposta della realta alle nostre domande innesca una conversazione puntuale e sistematica. La seconda che nei processi educativi anche scolastici occorre dare spazio all’iniziativa, alla progettazione personale, all’affrontare la realta volendola adattare alle nostre idee e progetti, una sorta di lotta tra sogno e concretezza. Senza vincoli di orario, di discipline, di controlli valutativi, ma aperto al sostegno, orientamento: un feedback, che copia la realta nelle sue retro-alimentazioni al nostro fare, produrre, creare.
Michele Pellerey

L'annata in corso della rivista:

Orientamenti Pedagogici
Orientamenti Pedagogici
Rivista internazionale di scienze dell'educazione
€ 36,80
Aggiungi il prodotto al carrello
Login
Login oppure Registrati
Per aiuto clicca qui
  • Promo Novità
  • Promo 3x2
  • Lo Scaffale delle Occasioni