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Anche gli orchi hanno paura

Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure

«Sembra assurdo, eppure è proprio così. Noi orchi siamo fifoni, abbiamo paura di mille cose, a volte pure della nostra ombra. Ma non siamo noi a scegliere le nostre paure…».

ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA è un gioco cooperativo che stimola i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a sviluppare nuove strategie per sconfiggere le proprie paure.
Attraverso i personaggi della famiglia De Orchis - una famiglia di orchi alle prese con le paure instillate dal perfido spirito Spaventaorchi Terribilius - si gioca tutti insieme parlando, interagendo e cooperando per trovare una soluzione alle paure che si incontrano via via lungo il percorso. Acquista ora »

 
 
CONTENUTO DEL GIOCO
1 tabellone di gioco

5 sagome con i personaggi

della famiglia De Orchis

20 Carte Paura

20 CarteCoraggio

20 Carte Parlane

1 dado

1 spinner
Le istruzioni complete sono contenute nel libretto di istruzioni allegato.
 
COME SI GIOCA

Scopo del gioco
I giocatori dovranno aiutarsi a vicenda per liberarsi di tutte le Carte Paura presenti in partita. Si vince tutti assieme solo se si sono eliminate tutte le Carte Paura in gioco. Se invece i giocatori decidono di interrompere prima la partita, si arrendono o si rassegnano, vince Terribilius, il malefico “Spaventaorchi”.

Preparazione del gioco
Posizionate il tabellone al centro del tavolo da gioco e dividete le Carte Paura, Carte Coraggio e Carte Parlane nei rispettivi mazzi. Mescolate ogni mazzo e posizionatelo sul piano di gioco nell’apposito spazio. Preparate le 5 pedine personaggio e lo spinner e posizionate il dado sul piano di gioco.
Ora siete pronti per iniziare!

Cosa sapere prima di iniziare a giocare
A questo gioco possono prendere parte dai 2 ai 5 giocatori (se si è in più, fino a un massimo di 25 giocatori, ci si divide in squadre). Il gioco richiede la presenza di un adulto.
L’adulto può giocare attivamente in una squadra, oppure limitarsi a intervenire quando serve per facilitare il dialogo o la gestione del regolamento di gioco.
Noi però suggeriamo la prima opzione: spesso mettersi in gioco è la cosa migliore per ispirare fiducia e creare spirito di squadra con gli altri giocatori!

Inizio della partita
Ogni squadra sceglie il proprio segnalino  tra i membri della famiglia De Orchis e lo
posiziona sulla casella corrispondente  sul piano di gioco. Ogni squadra, poi, riceve un certo numero di Carte Paura, in base alla seguente tabella, e le posiziona scoperte sul tavolo, in modo
che tutti possano vederle.

Turno di gioco
Dopo aver stabilito il turno di gioco (in base a chi ha ottenuto il punteggio più alto con i dadi), il giocatore di turno tira il dado e muove la sua pedina per un numero di caselle corrispondente al risultato. A seconda della casella dove termina il movimento pesca una Carta Coraggio, Carta Parlane oppure Carta Paura. Se termina su una casella BONUS, gioca subito un altro turno al termine di quello in corso. Dopo aver mosso, la squadra può decidere di utilizzare una Carta Parlane o una Carta Coraggio per rimuovere le Carte Paura in gioco. Il turno passa alla squadra successiva.

Come si rimuovono le paure
Ogni giocatore ha delle Carte Paura ben visibili a tutti. Per rimuovere le Carte Paura è necessario utilizzare PRIMA una Carta Parlane e POI una Carta Coraggio. Solo dopo questi due passaggi la Carta Paura viene scartata e torna in fondo al rispettivo mazzo. Ogni giocatore può giocare solo una carta a turno, quindi un buon lavoro di cooperazione è fondamentale. Per liberarsi delle proprie paure, è necessario aprirsi e parlarne e, successivamente, ascoltare i consigli degli altri.

Uso delle Carte Parlane
Per poter rimuovere una Carta Paura bisogna prima parlarne! Quando un giocatore gioca una Carta Parlane, la posiziona correttamente sul relativo angolo della Carta Paura di cui si vuole parlare, sia essa della propria squadra o di un’altra. Poi gira lo spinner e in base al risultato dovrà:

  • Dare un consiglio
  • Raccontare un’esperienza
  • Inventare una storia
  • Tutta la squadra di turno può intervenire per aiutarlo.
    Durante l’uso delle Carte Parlane chiunque può fare domande a chi sta raccontando. Una volta esaurita questa fase, la Carta Parlane rimane sull’angolo della Carta Paura.

     

    Uso delle Carte Coraggio
    Se su una Carta Paura è già stata giocata una Carta Parlane, è possibile giocarci una Carta Coraggio per cercare di rimuoverla. Tutta la squadra di turno può intervenire cercando di trovare delle soluzioni su come affrontare quella determinata paura.

    I giocatori di turno sono liberi di dire ciò che ritengono più opportuno per superare una determinata paura; l’adulto può aiutare e indirizzare.

    Non è indispensabile che venga fornita una «indicazione di coraggio»  risolutiva al 100%, l’importante è che la squadra che usa la Carta Coraggio riesca a stimolare una reazione  nei confronti del problema, scongiurando atteggiamenti di evitamento o fuga.

     
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